sábado, 23 de octubre de 2021

"Cómo ser un buen DM" del módulo B2, por Gary Gygax

 Esta es una captura editada para dejar todo en una sola columna, con los consejos sobre cómo ser un buen DM por Gary Gygax para el módulo B2 - La Fortaleza en la Frontera.

Que lo disfruten.


domingo, 19 de septiembre de 2021

El Trasfondo en la creación de personajes en Rules Cyclopedia


El Capítulo 1 Creación de Personajes de la Rules Cyclopedia, incluye un interesante apartado dedicado a la creación del trasfondo del personaje, es decir, sus antecedentes o historia personal.

Así es como ha quedado traducido al español:

Trasfondo

En algún punto, necesitarás decidir sobre la historia de tu personaje: donde y cuando nació, cómo fue criado, quién fue su familia, quiénes eran sus amigos, y qué hizo hasta que entró en juego.  
Esto no es un esfuerzo de uno: es un esfuerzo cooperativo entre tú y tu DM. Él sabe más sobre su mundo de campaña que tú; y tú sabes más sobre tu personaje que él. Los dos tenéis que trabajar juntos para integrar a tu personaje en este mundo. 
Esto quiere decir que el DM puede recomendar o incluso insistir en algunos cambios al trasfondo de tu personaje para hacer que encaje mejor en el mundo de campaña. 
Normalmente, debes aceptar cualquier recomendación que no interfiera seriamente con tu concepto de tu personaje, y debes negociar sobre las que sí lo hacen. 
Por ejemplo, has decidido que la familia de tu personaje vivió en una pequeña aldea de pescadores en una pequeña y muy lejana isla. Tu DM prefiere que ellos hubieran vivido en una pequeña aldea de pescadores en la costa del continente principal, no tan aislado. Esto probablemente no altere la personalidad de tu personaje o su historia personal, y permitirá a tu DM encajar el personaje más fácilmente en la campaña, así que este es el tipo de cambio que puedes consentir sin problemas. 
Pero digamos que tu DM quiere establecer algo sobre tu personaje: que cuando tenía 10 años, un hombre-lobo con una distintiva capa roja y plata rompió la puerta de la casa familiar y mató a todos excepto a tu personaje, y que tu personaje fue ayudado por la familia del hermano de tu madre. 
Es obvio aquí que tu DM está preparando algún encuentro futuro con el mismo hombre-lobo (quizá será en un futuro lejano) o a lo mejor la búsqueda de ese monstruo será usada como el evento que reunirá a los personajes jugadores en el mismo lugar. Sea cuál sea el motivo, no intenta matar a la familia de tu personaje por una razón frívola, sino por razones que tienen que ver con la trama. 
Sin embargo, puede que hayas estado imaginando que tu personaje es fuerte  emocionalmente y sin cicatrices, y que sigue teniendo una buena relación con sus padres y sus hermanos, y estos cambios del DM afectarían seriamente al concepto de tu personaje. Puedes explicarle esto al DM. Aquí es donde las negociaciones entran en juego. 
Él puede argumentar, "Bien, digamos que en vez eso, el hombre-lobo atacó la taberna local, y tu padre estaba entre los muertos. Como hijo mayor, de repente te convertiste en el cabeza de familia, y ahora, después de ser el principal sostén durante años, tus hermanos y hermanas son suficientemente mayores para cuidarse, y tú puedes irte para vivir una vida tuya por fin." 
Esto sigue dejando a tu personaje con una tragedia en el pasado, pero no perdió a su familia entera, y no estuvo presente para ver a su padre asesinado por el monstruo, lo cuál tendería a dejarle emocionalmente más sano. Así podrías estar de acuerdo con el cambio y ambos propósitos, tanto el tuyo como el de tu DM quedarían servidos. 
Otra cosa que puedes hacer, y también tu DM, es establecer que tu personaje ya conoce a alguno de los otros personajes jugadores. Habla con lo otros jugadores para saber algo de sus personajes. Cuando los jugadores tengan trasfondos similares, puedes sugerir que dichos trasfondos se crucen con el tuyo, y entonces intentar trabajar juntos los detalles. 
Quizás otro personaje pensó que su personaje crecería en una villa de pescadores. Quizá otro personaje ha estado en el ejército y tú pensaste que tu personaje pudo ser brevemente un soldado. Prueba a ver si puedes poner a tu personaje en la misma unidad militar.
Esta clase de cosas ayudan a establecer conexiones entre los personajes. Estas conexiones pueden mantener a un grupo de aventureros lejos de otros incidentes triviales de desconfianza y confusión.

jueves, 5 de agosto de 2021

Qué es y qué no es un juego de Dungeons & Dragons

Del Museo de TSR en Lake Geneva, han compartido en Facebook estas fotos de otro raro documento, explicando qué es y qué no es D&D.

Lamentablemente, las fotos no cubren todo el texto al completo y hay algunas partes recortadas, pero intentaremos próximamente interpretar lo que falta y traducirlo.

Citas destacadas:

  • "El DM actúa como árbitro y administrador del juego"








martes, 3 de agosto de 2021

El Director de Juego no es un "narrador"

 He recopilado aquí una serie de videos de diversos canales de rol sobre este tema: 

El DM no es un "narrador", ni los juegos de rol son películas.

Del canal Kasimir Urbanski - RPGPundit

Del canal the DM Lair

Del canal Dungeon craft

Del canal Master the Game

Del canal Me, Myself and Die!

Del canal The Alexandrian

 

Post data: Este video de Matt Colville toca un tema muy parecido:




domingo, 27 de junio de 2021

Cosmología de los juegos de rol

 La cosmología de los juegos de rol, y su onda expansiva o evolución a través del tiempo (hacia izquierda y hacia derecha)

Sacado de la extinta revista Gygax Magazine



domingo, 23 de mayo de 2021

Prólogo del libro "30 Years of Adventure: A Celebration of Dungeons & Dragons", por Vin Diesel

 Ésta es la traducción del prólogo que hizo el actor Vin Diesel para el libro "30 Years of Adventure: A Celebration of Dungeons & Dragons". En él, nos destila sus experiencias durante muchos años jugando a diferentes versiones de D&D.

Su frase final apareció en la contraportada del libro:


 

Aquí os dejamos el prólogo completo traducido al español. Dejaré algunas notas al final.


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"Tenía once años cuando mi hermano mellizo regresó de un fin de semana en la casa de un amigo con historias de un nuevo juego misterioso. Mi hermano y yo pasamos nuestros primeros años ahondando en el mundo mitológico de escritores como J.R.R. Tolkien y C.S. Lewis. Por lo tanto, su discurso fue breve y simple, 'un juego que te permite convertirte en quien quieras ser, desde un Elfo hasta un Ogro o un Guerrero hasta un Mago ... Se llama Dragones y Mazmorras'. 

  Esa Navidad tomamos el tren desde nuestro apartamento en la ciudad de Nueva York hasta la casa de nuestra abuela en Hollis, Queens, donde la Navidad tomó proporciones mágicas. Como dos Halflings de pie ante un tesoro recién hallado, buscando un regalo o el tamaño y la forma correctos, sacudimos suavemente cada regalo, esperando escuchar el traqueteo de los dados en el interior. Por fin encontramos el que parecía y sonaba como el tesoro que buscábamos. Y ahí estaba, nuestra primera caja de D&D, el primero de una larga lista de guías, tomos y manuales que eventualmente se convertirían en una vasta riqueza de sagrado conocimiento. Ese regalo de Navidad, dado con amor por mi abuela, sin saber su poder e impacto, demostraría ser un portal a un mundo de imaginación sin fin. 

Irónicamente, mi primera campaña fue dirigida por una amiga de la infancia de mi madre: una artista que coleccionaba comics y vivía con un pie en el mundo de fantasía. Los domingos por la tarde ella organizaba una campaña para chicos y chicas del edificio. Un grupo de edades comprendidas entre los 10 y los 15 años esperaría ansioso por estas campañas infames y tan anticipadas. Allí nos sentamos a su larga y envejecida mesa de comedor, con los ojos muy abiertos, las palmas de las manos sentadas, nuestros corazones latiendo con fuerza ante las infinitas posibilidades de lo desconocido. La inexorable amenaza de un hambriento destacamento de guerra orco decidido a esclavizarnos. El lento susurro de pisadas traviesas arrastrándose por el largo pasillo oscuro. Temblábamos al oír el silbido del aliento sulfuroso procedente de la sala de abajo. Nos sumergíamos por completo en este nuevo mundo de maravillas.

Durante esa primera campaña, mi personaje murió cuando hizo saltar una trampa de flecha venenosa. Desafortunadamente, no había personajes de un nivel lo suficientemente alto como para lanzar veneno lento o crear un elixir. Sin embargo, la DM mostró indulgencia y me permitió controlar a un PNJ mago llamado Bale por el resto de la mazmorra.

No pasó mucho tiempo antes de que nos dispusiéramos a jugar solos, sin la supervisión de un adulto, en nuestras pequeñas habitaciones, en las escaleras o siempre que pudiéramos encontrar un rincón tranquilo. Esto continuó durante un tiempo hasta que despertamos el interés del hermano mayor de uno del os chicos. Su habitación era el entorno de juego perfecto, no sólo por los dibujos de dragones, héroes y mapas que cubrían sus paredes, sino porque podíamos jugar allí indefinidamente ... o al menos hasta que hubiéramos dado lo mejor de nosotros para ganar otro nivel. Salíamos de casa a primera hora de la tarde, transportando nuestras colecciones de libros en nuestras patinetas astilladas. A veces no volvíamo a casa de este viaje a nuestra imaginación hasta que los de "de nueve a cinco" reclamaban la ciudad. 

Inicialmente, mis padres estaban preocupados por las horas que pasábamos mi hermano y yo, pero rápidamente se dieron cuenta de que jugar D&D en el apartamento de un vecino era una alternativa más segura que correr por las calles de la ciudad. Una vez que comprendieron la importancia del juego para mí, lo aprovecharon para hacerme terminar mis deberes, sacar la basura, lavar la ropa, etc.  

Nos graduamos de los túneles simples y los tesoros estándar que atraían al novato. Nuestras campañas se volvieron cada vez más políticas y militares. En definitiva, pasamos de crear mazmorras a crear mundos donde se exigía un nivel avanzado de estrategia. No era suficiente buscar un tesoro en alguna mazmorra infestada de gusanos podridos solo para ser recompensado con una espada larga '+1'. Ahora estábamos participando en batallas épicas en tierra y mar mientras aspirábamos a convertirnos en grandes gobernantes. 

Había un período de adaptación de aproximadamente una hora, para entrar en el estado de ánimo, el flujo del juego y la transición al mundo. No sólo tirábamos dados y borrábamos puntos de golpe, nuestras partidas eran animadas, nuestras voces cambiaban a medida que asumíamos la personalidad de nuestros personajes. Saltábamos de nuestras sillas en cada oportunidad para representar específicamente nuestras acciones. ¡Las interrupciones del mundo exterior estaban prohibidas! Incluso la conversación suelta ocasional se encontraba con una roca que caía del cielo, un encuentro con un monstruo al azar o un PNJ conspirando. Cada DM había invocado en un momento u otro la regla de oro ... "Cada palabra hablada está en el dungeon". 

Inicialmente lo que nos atrajo a todos del juego fue la posibilidad de ser algo o alguien diferente. Al crear un personaje, no había alineación, clase o raza demasiado descabellada. Íbamos desde el Caótico Bueno hasta el Legal Malvado. Sin embargo, con el paso de los años empezamos a darnos cuenta de que ciertos personajes acababan representando hitos en nuestro viaje. Un ejemplo perfecto es cuando nos presentaron a los Drow: nuestra reverencia por los Drow rápidamente adquirió proporciones míticas. 

El hito más importante, para mí, fue el nacimiento de Melkor Tar Morloth. Él era el Semi-Drow que se convertiría en el más interesante y duradero de todos mis personajes. Personificaba la sensación de estar fuera de lugar y de soportar los prejuicios. Melkor se inclinó hacia la Neutralidad con tendencias Caóticas. Era un solitario que viajaba muchas semanas sin ser visto ni hablar una palabra. Debido al comportamiento antisocial de Melkor, a menudo jugaba solo. El DM tendría que jugar con múltiples grupos en aventuras paralelas y se vio obligado a manejar las dificultades de las líneas de tiempo y los posibles encuentros de jugador contra jugador. Muchos intentaron anticiparsele o cazarle, pero Melkor, por encima de todo, era un superviviente ... Algunos dicen que todavía vive hasta el día de hoy deambulando por los Reinos del Norte. 

A todos nos atrajo el juego porque nos permitió convertirnos en estos personajes, muy diferentes en apariencia y en acciones, pero lo que nos mantuvo enganchados fue la búsqueda del personaje que representaba nuestro yo superior. Jugar a D&D fue un campo de entrenamiento para nuestra imaginación y una oportunidad para explorar nuestras propias identidades. "

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Notas:

  • Vin Diesel nació un 18 de julio de 1967, por tanto, sería hacia 1978 cuando tenía ya 11 años. Por aquel entonces, la única versión asequible para niños era la edición de 1977, por Eric Holmes:


 

  • Y por lo que cuenta más tarde sobre cómo fueron dejando los dungeons y volviendose las partidas cada vez más politicas y militares, me parece muy claro que estaban jugando ya con las ediciones de Mentzer Basic (1983), Expert (1983), y al menos, el Companion (1984), al menos.  


  •  Cuando habla que le presentaron a los Drow, tiene toda la pinta de que estaban ya jugando a AD&D en los Reinos Olvidados, la influencia de Drizzt Do'Urden es clarísima. Cuando apareció el primer libro de la trilogía del Valle del Viento Helado de R.A. Salvatore allá por 1988, aún no había salido AD&D 2º ed. El suplemento sobre Menzoberranzan, la Ciudad de los Drow
    no saldría hasta 1992 ya para AD&D2ed