domingo, 23 de mayo de 2021

Prólogo del libro "30 Years of Adventure: A Celebration of Dungeons & Dragons", por Vin Diesel

 Ésta es la traducción del prólogo que hizo el actor Vin Diesel para el libro "30 Years of Adventure: A Celebration of Dungeons & Dragons". En él, nos destila sus experiencias durante muchos años jugando a diferentes versiones de D&D.

Su frase final apareció en la contraportada del libro:


 

Aquí os dejamos el prólogo completo traducido al español. Dejaré algunas notas al final.


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"Tenía once años cuando mi hermano mellizo regresó de un fin de semana en la casa de un amigo con historias de un nuevo juego misterioso. Mi hermano y yo pasamos nuestros primeros años ahondando en el mundo mitológico de escritores como J.R.R. Tolkien y C.S. Lewis. Por lo tanto, su discurso fue breve y simple, 'un juego que te permite convertirte en quien quieras ser, desde un Elfo hasta un Ogro o un Guerrero hasta un Mago ... Se llama Dragones y Mazmorras'. 

  Esa Navidad tomamos el tren desde nuestro apartamento en la ciudad de Nueva York hasta la casa de nuestra abuela en Hollis, Queens, donde la Navidad tomó proporciones mágicas. Como dos Halflings de pie ante un tesoro recién hallado, buscando un regalo o el tamaño y la forma correctos, sacudimos suavemente cada regalo, esperando escuchar el traqueteo de los dados en el interior. Por fin encontramos el que parecía y sonaba como el tesoro que buscábamos. Y ahí estaba, nuestra primera caja de D&D, el primero de una larga lista de guías, tomos y manuales que eventualmente se convertirían en una vasta riqueza de sagrado conocimiento. Ese regalo de Navidad, dado con amor por mi abuela, sin saber su poder e impacto, demostraría ser un portal a un mundo de imaginación sin fin. 

Irónicamente, mi primera campaña fue dirigida por una amiga de la infancia de mi madre: una artista que coleccionaba comics y vivía con un pie en el mundo de fantasía. Los domingos por la tarde ella organizaba una campaña para chicos y chicas del edificio. Un grupo de edades comprendidas entre los 10 y los 15 años esperaría ansioso por estas campañas infames y tan anticipadas. Allí nos sentamos a su larga y envejecida mesa de comedor, con los ojos muy abiertos, las palmas de las manos sentadas, nuestros corazones latiendo con fuerza ante las infinitas posibilidades de lo desconocido. La inexorable amenaza de un hambriento destacamento de guerra orco decidido a esclavizarnos. El lento susurro de pisadas traviesas arrastrándose por el largo pasillo oscuro. Temblábamos al oír el silbido del aliento sulfuroso procedente de la sala de abajo. Nos sumergíamos por completo en este nuevo mundo de maravillas.

Durante esa primera campaña, mi personaje murió cuando hizo saltar una trampa de flecha venenosa. Desafortunadamente, no había personajes de un nivel lo suficientemente alto como para lanzar veneno lento o crear un elixir. Sin embargo, la DM mostró indulgencia y me permitió controlar a un PNJ mago llamado Bale por el resto de la mazmorra.

No pasó mucho tiempo antes de que nos dispusiéramos a jugar solos, sin la supervisión de un adulto, en nuestras pequeñas habitaciones, en las escaleras o siempre que pudiéramos encontrar un rincón tranquilo. Esto continuó durante un tiempo hasta que despertamos el interés del hermano mayor de uno del os chicos. Su habitación era el entorno de juego perfecto, no sólo por los dibujos de dragones, héroes y mapas que cubrían sus paredes, sino porque podíamos jugar allí indefinidamente ... o al menos hasta que hubiéramos dado lo mejor de nosotros para ganar otro nivel. Salíamos de casa a primera hora de la tarde, transportando nuestras colecciones de libros en nuestras patinetas astilladas. A veces no volvíamo a casa de este viaje a nuestra imaginación hasta que los de "de nueve a cinco" reclamaban la ciudad. 

Inicialmente, mis padres estaban preocupados por las horas que pasábamos mi hermano y yo, pero rápidamente se dieron cuenta de que jugar D&D en el apartamento de un vecino era una alternativa más segura que correr por las calles de la ciudad. Una vez que comprendieron la importancia del juego para mí, lo aprovecharon para hacerme terminar mis deberes, sacar la basura, lavar la ropa, etc.  

Nos graduamos de los túneles simples y los tesoros estándar que atraían al novato. Nuestras campañas se volvieron cada vez más políticas y militares. En definitiva, pasamos de crear mazmorras a crear mundos donde se exigía un nivel avanzado de estrategia. No era suficiente buscar un tesoro en alguna mazmorra infestada de gusanos podridos solo para ser recompensado con una espada larga '+1'. Ahora estábamos participando en batallas épicas en tierra y mar mientras aspirábamos a convertirnos en grandes gobernantes. 

Había un período de adaptación de aproximadamente una hora, para entrar en el estado de ánimo, el flujo del juego y la transición al mundo. No sólo tirábamos dados y borrábamos puntos de golpe, nuestras partidas eran animadas, nuestras voces cambiaban a medida que asumíamos la personalidad de nuestros personajes. Saltábamos de nuestras sillas en cada oportunidad para representar específicamente nuestras acciones. ¡Las interrupciones del mundo exterior estaban prohibidas! Incluso la conversación suelta ocasional se encontraba con una roca que caía del cielo, un encuentro con un monstruo al azar o un PNJ conspirando. Cada DM había invocado en un momento u otro la regla de oro ... "Cada palabra hablada está en el dungeon". 

Inicialmente lo que nos atrajo a todos del juego fue la posibilidad de ser algo o alguien diferente. Al crear un personaje, no había alineación, clase o raza demasiado descabellada. Íbamos desde el Caótico Bueno hasta el Legal Malvado. Sin embargo, con el paso de los años empezamos a darnos cuenta de que ciertos personajes acababan representando hitos en nuestro viaje. Un ejemplo perfecto es cuando nos presentaron a los Drow: nuestra reverencia por los Drow rápidamente adquirió proporciones míticas. 

El hito más importante, para mí, fue el nacimiento de Melkor Tar Morloth. Él era el Semi-Drow que se convertiría en el más interesante y duradero de todos mis personajes. Personificaba la sensación de estar fuera de lugar y de soportar los prejuicios. Melkor se inclinó hacia la Neutralidad con tendencias Caóticas. Era un solitario que viajaba muchas semanas sin ser visto ni hablar una palabra. Debido al comportamiento antisocial de Melkor, a menudo jugaba solo. El DM tendría que jugar con múltiples grupos en aventuras paralelas y se vio obligado a manejar las dificultades de las líneas de tiempo y los posibles encuentros de jugador contra jugador. Muchos intentaron anticiparsele o cazarle, pero Melkor, por encima de todo, era un superviviente ... Algunos dicen que todavía vive hasta el día de hoy deambulando por los Reinos del Norte. 

A todos nos atrajo el juego porque nos permitió convertirnos en estos personajes, muy diferentes en apariencia y en acciones, pero lo que nos mantuvo enganchados fue la búsqueda del personaje que representaba nuestro yo superior. Jugar a D&D fue un campo de entrenamiento para nuestra imaginación y una oportunidad para explorar nuestras propias identidades. "

 ooo 

Notas:

  • Vin Diesel nació un 18 de julio de 1967, por tanto, sería hacia 1978 cuando tenía ya 11 años. Por aquel entonces, la única versión asequible para niños era la edición de 1977, por Eric Holmes:


 

  • Y por lo que cuenta más tarde sobre cómo fueron dejando los dungeons y volviendose las partidas cada vez más politicas y militares, me parece muy claro que estaban jugando ya con las ediciones de Mentzer Basic (1983), Expert (1983), y al menos, el Companion (1984), al menos.  


  •  Cuando habla que le presentaron a los Drow, tiene toda la pinta de que estaban ya jugando a AD&D en los Reinos Olvidados, la influencia de Drizzt Do'Urden es clarísima. Cuando apareció el primer libro de la trilogía del Valle del Viento Helado de R.A. Salvatore allá por 1988, aún no había salido AD&D 2º ed. El suplemento sobre Menzoberranzan, la Ciudad de los Drow
    no saldría hasta 1992 ya para AD&D2ed



 

martes, 11 de mayo de 2021

Los Principia Apocrypha del OSR en español

 Una nueva colaboración con Hio Contreras, (@Thekidemcoeshi en Twitter)  en la traducción y yo mismo (@mascogo) en la maquetación, hemos traído a lengua castellana los Principia Apocrypha, una recopilación de los "principios" del estilo de juego OSR , redactados al "estilo eficaz y evocador de los PbtA."

Con todos ustedes...

(Pincha en la imagen para descargar el PDF)

P.D.: Aquí tienes un enlace a la publicación original en inglés:
https://lithyscaphe.blogspot.com/2018/09/principia-apocrypha-is-here.html

miércoles, 5 de mayo de 2021

El folleto explicativo 'Understanding Dungeons & Dragons' (1981)

El pasado mes de enero, en un grupo de Facebook de cuyo nombre no logro acordarme (es lo que tiene estar en un montón de ellos) llamado "Dungeons & Dragons B/X (Moldvay / Cook & Marsh)" fue compartido un breve folleto mecanografiado de 4 páginas titulado

publicado en 1981, apoyando la publicación del D&D Basic y Expert


Me llamó la atención un par de párrafos que extraje en sendas capturas:

"No hay tablero, no hay piezas que mover de casilla en casilla [...]. Los propios jugadores son el juego"

 

"El juego de rol requiere que el jugador se familiarice tanto con su personaje de juego que se convierta en uno con su personaje en su imaginación."

Pero mejor os dejo con el PDF completo aquí:

Descarga: Understanding Dungeons & Dragons Fantasy Adventure Game

 

P.D.:  Gracias a Hio Contreras, (@Thekidemcoeshi en Twitter) del grupo de Telegram de Sinergia del Rol, por la traducción, que os dejamos a continuación

ENTENDIENDO DUNGEONS & DRAGONS®, El JUEGO DE AVENTURAS FANTÁSTICAS

¡Bienvenidos! TSR Hobbies, Inc. te invita a cruzar el umbral de la aventura y entrar en un mundo nuevo y emocionante donde reina la imaginación. A todos aquellos que eligen viajar por estas tierras se les pide que suspendan temporalmente la realidad y se adentren en un mundo maravilloso donde los monstruos y la magia deambulan libremente, el bien y el mal luchan por la supremacía, y la ley y el caos están siempre enfrentados.

Te instamos a que aproveches esta oportunidad, porque te aguardan el heroísmo, la gran aventura, la fama y la fortuna. ¡Ven, entra en nuestro mundo, el mundo del juego de aventuras fantásticas de DUNGEONS & DRAGONS®!

Una vez que pase el portal, encontrarás que el juego de aventuras fantásticas de DUNGEONS & DRAGONS es diferente a cualquier juego que hayas jugado antes. No hay tablero, ninguna pieza para mover de espacio a espacio consecutivo, ni dinero ficticio. Los propios jugadores son el juego. Sin siquiera entrar en una cabina telefónica, se deshacen de sus identidades cotidianas como estudiantes, oficinistas y profesionales serios y asumen el papel de luchadores intrépidos, magos poderosos, clérigos valientes o cualquiera de una serie de clases y profesiones heroicas.

El juego de rol requiere que el jugador se familiarice tanto con su personaje de juego que se convierta en uno con su personaje en su imaginación. A partir de entonces, pensarán a lo largo del juego como lo haría ese personaje en cualquier situación dada. El jugador se convierte en actor. A través del personaje, indirectamente él o ella pueden "representar" actos heroicos, pelear grandes batallas con valentía y brillantez o tal vez huir para pelear un día más.

Al igual que en la vida cotidiana, cada personaje está dotado de una variedad de atributos y características como fuerza, inteligencia, destreza, constitución, sabiduría y carisma, que en el juego se deciden tirando los dados; en resumen, una personalidad instantánea. perfil de fortalezas y debilidades relativas. Las tiradas de dados posibles son 3-18, usando tres dados de seis caras, y los números resultantes gobiernan en consecuencia al personaje y todas sus habilidades. Por ejemplo, en una escala de 3 a 18, cualquier cosa por debajo de 7 se considera relativamente débil, una tirada de 8 a 12 se consideraría promedio, mientras que las tiradas de 13 a 18 indicarían un personaje con atributos por encima de la media.

Para mostrar un ejemplo de cómo se desarrolla un personaje, supongamos que , como jugador principiante, has elegido convertirse en un luchador humano. Has nombrado a tu personaje Rondel. Al tirar los dados para inteligencia, sabiduría y carisma, tiras consecutivamente, 4, 6 y 3. Esto es desafortunado, ya que Rondel ahora es obviamente un patán torpe y poco inteligente. Afortunadamente, obtienes tiradas altas de 17, 16 y 14 en cuanto a fuerza, constitución y destreza. Esto significa que, aunque Rondel no es un gigante mental, disfruta mucho más de la cantidad normal de fuerza física y, lo que es más importante, sabe cómo usarla. Será un excelente miembro de una expedición siempre que reciba una buena dirección del líder del grupo. Ahora, supongamos que has elegido convertirte en un usuario de magia y haz decidido llamarlo Schazbat. Tirando los dados, sacando altos; de 18, 15 y 14 pora inteligencia, sabiduría y carisma. No te va tan bien con la fuerza, la destreza y la constitución; rodando un 10, un 12 y un 9 respectivamente. Sin embargo, tu personaje es elegido para liderar el grupo debido a su alta inteligencia. Si juegas bien y sabiamente con este personaje, serás un buen líder, capaz de obtener la lealtad inquebrantable de luchadores como Rondel y todos los demás miembros de tu grupo. De lo contrario, todos pueden desertar o elegir un nuevo líder. ¡Depende completamente de ti!

Otro jugador, conocido como el Dungeon Master (DM) o Game Master (GM), es el gran coordinador de toda la acción. Su papel es una combinación de dramaturgo, director de escena, actor y narrador. Su narrativa da vida al mundo que los jugadores deben viajar. El DM no solo debe ordenar y crear el cosmos, también debe desempeñar el papel de todas y cada una de las criaturas que encuentran los personajes jugadores. Se puede pedir a un DM que represente a un guardia de la puerta o un posadero, un comerciante o un monstruo, un oráculo o un loco, según lo requiera la situación. Es una posición exigente, ya que el DM debe poder interpretar adecuadamente a una amplia gama de personalidades en un momento dado. En un papel cooperativo, en el siguiente indiferente y no comprometido, así como tonto e inteligente y así sucesivamente.

Cuando los jugadores experimentan su primer encuentro con un monstruo, el DM debe estar listo para desempeñar el papel por completo. Por ejemplo, si el monstruo es básicamente poco inteligente, el DM debe hacer que actúe en consecuencia, animando la reunión con la dramática adecuada del tipo animal, ¡incluidos los ruidos!

El DM debe guiar a su grupo de jugadores paso a paso narrativo a través de su viaje. Describe la escena de la aventura y lo que ven los personajes y les permite elegir su curso de acción. En tales situaciones, el DM debe ser una parte verdaderamente desinteresada, dando la información requerida por el jugador que cuestiona y la acción adecuada, pero no puede ayudar ni obstaculizar de otra manera.

Usando escenarios propios o aventuras preempaquetadas llamadas módulos, el DM guía a los jugadores a través de su campaña. El DM puede responder cualquier pregunta de un jugador, pero si se pierde una pista o se toma un turno equivocado... ¡que así sea!

Mientras que el Dungeon Master describe el territorio físico que el grupo está encontrando, un miembro de la expedición con cuidado (y con la mayor precisión posible), mapea su progreso en papel cuadriculado. De esta manera, si se pierde una pista, se encuentra un callejón sin salida o se descubren obstáculos que resultan imposibles de superar, los aventureros tienen un mapa con el que volver sobre sus pasos. Después de todo, la discreción sigue siendo la mejor parte del valor, ¡incluso en un juego!

* * * * *

Para enfocar estos elementos, incluimos la siguiente pieza de acción descriptiva, que podría fácilmente eliminarse de una campaña de nivel inicial:

Imagínese el nivel más bajo de un castillo abandonado en ruinas, donde se rumorea que ha sido enterrado una gran fortuna, un botín de una cruzada olvidada hace mucho tiempo. Nuestro valiente grupo de aventureros se ha abierto camino a través de una variedad de trampas y monstruos que quedaron para proteger el tesoro y ahora se enfrentan a un nuevo problema. El oscuro y estrecho pasadizo pavimentado de piedra que han estado siguiendo ha terminado. Están heridos, exhaustos y hambrientos; no obstante, se debe tomar una decisión.

El Dungeon Master habla y describe sus opciones:

DM: El corredor ha terminado. Delante de ustedes se encuentra una pequeña antesala, que mide 15 x 15 pies. Está pavimentado con piedra y está totalmente vacía. Sin embargo, hay tres puertas en las tres paredes separadas de la habitación.

A su izquierda hay una puerta antigua que se ha derrumbado en un revoltijo de rocas pesadas. De ella emanan olores fuertes de animales y gruñidos ocasionales. La puerta central es de roble macizo y tiene bandas de hierro. La tercera puerta a su derecha parece haber sido parcialmente destruida por un gran incendio en un pasado distante y cuelga de sus bisagras. Todo es silencioso y oscuro más allá. ¿Qué van a hacer?

Svengold (un elfo): Acercaré la oreja a la puerta central y escucharé.

DM: No escuchas nada. Todo está en silencio.

Balek (un enano): ¡Empujaré mi hombro contra la puerta y la romperé para abrirla!

DM: Aunque te has lastimado el hombro, no se mueve ni una fracción.

Moltoor (un mago): Detecto un gran mal acechando al otro lado de la puerta y mis hechizos me informan que una vez fue sellada por magia y nunca más se puede abrir ni por la fuerza ni por magia.

Con gran temor, el grupo confiere y decide intentar la puerta devastada.

Felton (un humano): Tengo mi espada lista y estoy empujando la puerta a un lado.

DM: Se mueve con cierta desgana, pero mientras lo hace, emite un fuerte chillido oxidado que resuena en las profundidades del pasillo. El ruido despierta a un grupo de trasgos sedientos de sangre y audaces que no tienen la intención de dejarte salir con vida de su pasadizo. ¡Están comenzando a formar un ataque!

Los aventureros se colocan rápidamente en una formación defensiva. ¡Los goblins pululan por todos lados blandiendo malvadas espadas cortas, hojas dentadas en busca de aberturas desprotegidas! Cada miembro del grupo es empujado al límite, obligado a confiar en las habilidades individuales con magia y armamento para derrotar a los viles enemigos.

Gracias a los esfuerzos combinados del grupo, los goblins son derrotados y se retiran temporalmente, pero Moltoor yace gravemente herido y sangrando en el suelo del pasillo. Felton el clérigo, usando habilidades y hechizos sagrados, cura al valiente mago. El grupo exhausto descansa, reuniendo sus fuerzas para los terrores y tesoros que se avecinan.

* * * * *

Como ya habrás adivinado, la aventura y la emoción son el nombre del juego. Como bono gratis, obtienes una aventura totalmente inesperada, escalofriante y absolutamente segura, limitada solo por los límites lejanos de la imaginación de los jugadores. Peligrosas tierras desconocidas, pobladas de peligros del hombre, la magia y los monstruos, se pueden atravesar desde la seguridad y la comodidad de su sala de estar.

A medida que los jugadores avanzan de una aventura a la siguiente, acumulan puntos de experiencia y piezas de oro que les permiten ser más competentes en su profesión y les permite hacer uso de armas y magia más poderosas. Por lo tanto, Rondel podría eventualmente terminar como un miembro rico y respetado de la sociedad, si sigue vivo. Pero incluso la muerte de un personaje no es el fin de todo en el juego de aventuras fantásticas de DUNGEONS & DRAGONS®, ya que los miembros de una expedición pueden curarse de heridas mágicamente a través de hechizos y, en algunos casos de muerte, incluso resucitar. Sin embargo, si un personaje muere permanentemente, todo lo que un jugador tiene que hacer es lanzar dados por un nuevo personaje con el DM e introducirlo en el juego.

Así como el juego no tiene fin, no hay ganadores ni perdedores. El enfoque del juego está en la cooperación de los camaradas, más que en la competencia. Muchos han descubierto que el juego también aumenta habilidades como lectura, matemáticas, resolución de problemas, lógica, arte y, lo más importante, la estimulación de la imaginación.

Entonces, si la idea de una aventura sin fin, la amistad de compañeros valientes y las vistas abiertas de la imaginación te atraen... esto es solo el comienzo. Una vez que se dominan las habilidades del conjunto básico, las opciones son infinitas.

Mientras que el folleto del SET DE DUNGEONS & DRAGONS BASICO introduce al principiante en el mundo de los juegos de rol de fantasía, el SET EXPERTO DE DUNGEONS & DRAGONS expande el horizonte. Las reglas del folleto del SET EXPERTO permiten a los jugadores avanzar a niveles más altos, obteniendo nuevos hechizos, habilidades y tesoros mágicos extraídos del juego de aventuras fantásticas de DUNGEONS & DRAGONS original. Los personajes más poderosos requieren oponentes más poderosos, y las reglas de los expertos incluyen muchos monstruos poderosos y asombrosos. También hay mucha información para el Dungeon Master. Se incluyen reglas para llevar a cabo aventuras en la naturaleza, manejar batallas navales y aéreas y construir fortalezas.

Además, el SET EXPERTO contiene un módulo instructivo de naturaleza salvaje, ideal para introducir nuevos conceptos que se encuentran en el libro de reglas del Set Experto. El SET EXPERTO DE DUNGEONS & DRAGONS completa el marco sobre el que los jugadores pueden construir cualquier mundo de fantasía que puedan imaginar.

El juegos de aventuras fantásticas de ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS "introducen al jugador de rol de fantasía en un nuevo mundo fascinante, con tanto que explorar que se necesitan varios volúmenes de tapa dura para contarlo.

El MANUAL DEL JUGADOR contiene todo lo que un jugador necesita saber para ingresar a este mundo como luchador, usuario de magia, ilusionista u otro aventurero, incluidas las habilidades de los personajes, el equipo, los consejos de juego y cientos de hechizos mágicos y sus efectos.

El MANUAL DE MONSTRUOS proporciona al DM y a los jugadores más de 350 monstruos extraídos de la mitología mundial y pura imaginación, que van desde útiles hasta hostiles, desde minúsculos hasta poderosos.

GUÍA DEL DUNGEON MASTER es el trabajo definitivo completo sobre cómo ser Dungeon Master eficaz, con información sobre cómo manejar casi cualquier situación, además de tesoros mágicos, gráficos de encuentros y más.

La ciclopedia de DEIDADES Y DEMIGODOS "le permite al DM completar su campaña con dioses y héroes extraídos de los grandes mitos y leyendas del mundo. Juntos, brindan a los amantes de la fantasía un conjunto de reglas más sólida y creíble y un mundo rico limitado por la imaginación de los jugadores.

El juego de aventuras fantásticas de ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS es un juego completamente diferente e independientes. Proporcionan un marco de fantasía detallado y mucha información que no se encontrará en ningún otro lugar.

El juego de aventuras fantásticas de ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS brinda al jugador dedicado un todo cohesivo y un conjunto de estándares: pautas universales que establecen un terreno común sobre el que todos los jugadores de AD&D pueden cumplir.

Goblinización (Shadowrun)

 El año pasado, era el 2020, llegábamos al mismo año en el que se desarrollaba el juego de rol Cyberpunk 2.0.2.0. (creado en 1989). El juego incluía una "historia del futuro", en el que afortunadamente casi nada se cumplió.

Había otro juego de rol de temática parecida, pero que incluía seres típicos de los mundos de fantasía. La forma de introducirlos en el escenario de un futuro sombrío de nuestro propio mundo era esta:

¿Casualidad?