miércoles, 25 de noviembre de 2020

Origen de la palabra "Gumshoe" (o porqué eligió este nombre ese juego de rol de "investigación")

Recientemente, la editorial rolera Shadowlands ha dedicado varios podcasts al sistema Gumshoe, explicando las reglas de este sistema como han venido haciendo con todos los sistemas con los que trabajan.

Es un sistema que intenta "arreglar" los cuellos de botella que se suelen formar en otros sistemas, pero no voy a entrar en este tema.

 Lo que me interesa ahora es simplemente la curiosidad de porqué se llama GUMSHOE.

 Lo primero que llama la atención es que lo suelen escribir así, todo en mayúsculas, lo que induce a pensar que puede ser un acrónimo buscado, como ocurre con otros sistemas como FUDGE (originalmente: Freeform Universal Donated Gaming Engine) pero que a la vez, la palabra "fudge" tiene un variado signficado en inglés, algo así como "dulce de leche", en su principal acepción, pero en el contexto de juegos es algo así como "amañar". Toma easter-egg.

Pero con GUMSHOE no parece ser el caso. En la entrada sobre GUMSHOE de la Wikipedia (en inglés) dice que simplemente es una "estilización". Estaría de moda cuando lo inventaron.

Una búsqueda en el diccionario Collins revela que gumshoe significa plainclothes detective, "detective con ropas llanas", es decir, de paisano, en un contexto de jerga.

Pero a poco que sepas inglés, te das cuenta de que gumshoe son dos palabras unidas: gum shoe, es decir, zapato de goma. ¿Y porque es así? 

El concepto surgió a principio del siglo XX, pero los zapatos de goma ya existían desde mediados del siglo anterior. Lo que permitían esos zapatos de goma era el moverse sigilosamente, por lo que muchas operaciones de agentes de paisano las usaban para moverse sigilosamente en las operaciones encubiertas. 

Como colofón, me topé con esta página llena de términos de jerga policial (aunque es muy probable que haya sido creada con un traductor automático, porque en la URL está en inglés), interesantes para ambientar partidas de "investigación" :)


 

jueves, 22 de octubre de 2020

El viejo Gruñardo

 Cuando retomé mi afición a los juegos de rol allá por 2017, pronto me topé con la palabra "Grognard" en algunos ámbitos, en especial el canal de Youtube "Ol'man Grognard" de Greg Halstrom, por su podcast "Radio Grognard", hablando siempre de los juegos de la vieja escuela (OSR), o incluso el blog Grognardia, que desde agosto de este 2020 ha retomado su actividad tras ocho años de hibernación.

Así que inevitablemente me pregunté ¿de dónde viene esa palabra? 

Al parecer, lo usan mucho los wargamers veteranos, pero viene de mucho antes.

Concretamente, desde principios del siglo XIX, se les llamaba "Grognards" a los veteranos soldados franceses de la guerra de Waterloo. Me los imagino contando sus batallas con esa espina clavada de la derrota final....

 Bien, pero eso no es todo, me gusta indagar más. Esa es la parte de la historia, ahora veamos la etimología.

Según el diccionario francés:

Grognard
Du latin grunnire (« grogner en parlant du cochon »). L’ancien français connaissait gronir, que l’on rapproche aisément de groin.  

Del latín grunnire ("gruñir, hablando del cerdo"). El francés antiguo conocía gronir, que se compara fácilmente con groin (hocico).

Está claro que en español  "gruñir" viene de la misma raíz

 El sufijo -ard , de origen germánico:

-ard
From Middle English -ard, from Old French -ard (suffix), from Frankish *-hard (hardy, bold), from Proto-Germanic *harduz (hard).

nos viene el sufijo español -ardo -arda:

-ardo, da
De or.
germ.
1. suf. Forma sustantivos y adjetivos, con valor aumentativo o despectivo. Moscarda, goliardo.

Por lo tanto declaro que traducción correcta de "grongard" sería:

GRUÑARDO

sábado, 5 de septiembre de 2020

Juegos de Rol vs Juegos de contar historias

Un juego conversacional, desde el momento en que le da "autoridad narrativa a los jugadores", deja de ser un juego de rol y entra en la categoría de juegos de contar historias (storytelling), aunque use una dinámica de grupo parecida a la de los juegos de rol.

Muchos de estos juegos dan importancia a "contar una historia", a que la "historia" quede bien, que los jugadores son conscientes de en qué punto de la trama están, y fuerzan a hacer cosas a sus personajes para "beneficio de la historia". 

Creo que en una sala de guionistas, este tipo de juegos serían muy bien aprovechados.


Pero en un juego de rol se trata de ponerte en la piel de tu personaje, tomar decisiones como las haría el personaje en cada situación en cada momento. Tú, como personaje, no estás pensando que estás dentro de una historia y que debería pasar tal o cual.... tú vives tu vida. 

En un juego de rol, el director del juego puede haber preparado una trama con la que el personaje interactúe, pero no hay una "historia". Sólo cuando los jugadores hayan vivido esa aventura, podrán contar lo que les ocurrió a sus amigos y compañeros, entonces, contarán su "historia", la que han vivido.


jueves, 9 de julio de 2020

Mapas reales de Templos excavados en roca (1)

En muchas aventuras entramos en "dungeons" que suelen ser templos excavados en roca...
Pero siempre me he preguntado ¿hay algún ejemplo de mapas reales de este tipo de templos?

Bueno, en esta web he encontrado mapas de un complejo de templos en la India muy interesantes



Aquí os dejo algunos ejemplos:

Mapa:
Foto real del lugar:






martes, 7 de julio de 2020

Pantalla para DM Rules Cyclopedia en Español version 2

Tras algunas sugerencias, he añadido algunas tablas más sobre distancias de encuentros.

Faltan los encuentros de monstruos errantes en Dungeons, según nivel, pero eso sería añadir otra página más (sería la 7).

Si lo veis necesario, lo apuntaré para la versión 3 de estas pantallas.

https://drive.google.com/file/d/17ZhAhCKfIDorWU3MyNPId1luPdp_KOhE/view?usp=sharing

Como siempre, estoy abierto a sugerencias.

sábado, 4 de julio de 2020

Pantalla para DM Rules Cyclopedia en Español version 1

Hace un tiempo compré una pantalla para DM personalizable, de Hammerdog Games, con 4 cuerpos tamaño folio.

Y ahora ando recopilando las tablas necesarias para dirigir partidas de D&D con Rules Cyclopedia.

He intentado meter lo relativo a combate, equipo, armas, transporte y encuentros.... pero ya llevo 6 páginas y la pantalla solo tiene 4 cuerpos (bueno, 8 si cuento los dos lados)

Me gustaría conocer opiniones de DM con más experiencia, si véis bien esta recopilación de tablas, si echáis de menos alguna.... si os sobra alguna otra....

¿qué opináis?

Aquí os dejo el PDF de la pantalla (actualmente 6 páginas)


P.D.: He actualizado esta tabla con una nueva versión, que puedes ver AQUI

jueves, 25 de junio de 2020

¿Narrativo? mejor "conversacional"

Últimamente leo en varios juegos de rol, que se definen como juegos "narrativos", cuando creo que lo que en realidad quieren decir es que son juegos "conversacionales".

Y no es lo mismo.

Según la RAE:
"narrativo": Perteneciente o relativo a la narración.
"narración": Acción de narrar.
"narrar": 1. tr. Contar, referir lo sucedido, o un hecho o una historia ficticios. 
     (única acepción)

Por lo tanto, narrar es contar algo que ha pasado , o una historia que ya está definida anteriormente.

Y un juego de rol va meterte en la piel de un personaje y vivir en un mundo ficticio con el que interactúas mediante una conversación con el director de juego.


martes, 2 de junio de 2020

Resumen de reglas de Simulated Society (Simsoc) Quinta Edición

Introducción

Pronto participará como ciudadano en una sociedad simulada. Si la sociedad va a ser una experiencia de aprendizaje valiosa, necesitaremos su cooperación. La cooperación en este contexto significa tomar en serio sus objetivos en la sociedad. Hemos tratado de crear una situación en la que cada uno de ustedes tenga metas que dependan de otras personas en la sociedad para su logro. Algunas de sus metas se mantendrán en común con otras personas, y algunas lo pondrán en conflicto con otras. Inevitablemente, algunos de ustedes lo harán mejor que otros en el logro de sus objetivos, pero, a diferencia de algunos juegos, SIMSOC no tiene claros ganadores o perdedores.

Usted representa solo a algunos de los ciudadanos de su sociedad. Otros ciudadanos están presentes solo en forma imaginaria, es decir, ciertas reglas del juego se basan en suposiciones sobre las reacciones de estos ciudadanos imaginarios. Sin embargo, esta es básicamente su sociedad para hacer lo que quiera.

PAPEL DEL COORDINADOR

El papel del coordinador se mantiene en un mínimo absoluto una vez que la sociedad está en proceso. Él o ella mantendrán el banco, recibirán formularios y llevarán a cabo otras tareas especificadas en el manual para que el juego funcione. Si surgen preguntas sobre las reglas, el coordinador lo guiará a la sección correspondiente del manual y lo ayudará a localizar los formularios apropiados, pero no interpretará las reglas ambiguas ni le aconsejará cómo lidiar con las situaciones que surjan en el juego. El coordinador hará todo lo posible para evitar enredarse como participante en su sociedad una vez que haya comenzado.

NATURALEZA DE LAS REGLAS

Las reglas en el manual tienen la intención de representar ciertas fuerzas "naturales" en el mundo real en lugar de las leyes humanas. Ignorarlos haciendo trampa simplemente hace que el juego carezca de sentido y sin sentido. El coordinador no debe estar en la posición de tener que controlar su cumplimiento de las reglas, sino que debe poder depender de su cooperación para lograr el propósito más amplio del aprendizaje. Las reglas del manual, como verá, le permiten un gran margen de maniobra para agregar sus propios acuerdos y reglas. Los acuerdos que establezcan entre ustedes son su propia responsabilidad: representan leyes humanas en lugar de fuerzas "naturales". Si un jugador ignora o se niega a cumplir con una regla que establece su sociedad, debe enfrentar el problema de cómo lidiar con este comportamiento. Todos los jugadores tienen la responsabilidad de observar las reglas en el manual para hacer que el juego sea operativo, pero es una cuestión individual si uno observa las reglas que puede establecer para gobernarse a sí mismo.

A pesar de los esfuerzos por anticipar diversas contingencias, inevitablemente surgirán situaciones ambiguas. Cuando es posible más de un significado de una regla, el coordinador remitirá la pregunta a un grupo dentro de la sociedad para su interpretación. El coordinador solo se ocupará de aquellos aspectos de la situación ambigua que afectan sus tareas específicas como coordinador.

RESUMEN DE LAS REGLAS

Las reglas que siguen son detalladas, pero no tan complicadas como parecen; descubrirá esto una vez que SIMSOC esté en proceso. Aquí se incluye un breve resumen de las reglas para darle una idea general de la naturaleza de la sociedad y las opciones disponibles para usted. También incluye referencias de página para que luego pueda buscar fácilmente los detalles exactos según sea necesario. Una lectura cuidadosa de este resumen es una forma útil de comenzar, pero debe leer las reglas completas rápidamente. Una vez que comience a jugar e intente alcanzar sus objetivos, deberá leer varias secciones específicas de las reglas completas con más cuidado.

Simbucks

Simbucks son la moneda básica en SIMSOC. Inicialmente, se encuentran en un banco dirigido por el coordinador del juego.

Región

Todos los miembros de la sociedad viven en una de las cuatro regiones.

Mudanza

Un jugador puede mudarse a otra región pagando una tarifa de mudanza al banco.

Viajar

Una persona no puede viajar entre regiones sin tener un boleto de viaje o un Certificado de transporte privado. Los boletos de viaje se pueden obtener de un número limitado de jugadores que tienen agencias de viajes y reciben un suministro de boletos en cada sesión. Se puede comprar un certificado de transporte privado del banco.

Subsistencia

Cada miembro de la sociedad debe, para cada sesión a la que asiste, proveer para su subsistencia, haciendo esto ya sea mediante un boleto de subsistencia o una vida de lujo. Los boletos de subsistencia se pueden obtener de un número limitado de jugadores que tienen agencias de subsistencia y reciben un suministro de boletos en cada sesión. La vida de lujo se puede comprar en el banco.

La falta de subsistencia para una sesión significará la pérdida del trabajo de uno. No hacerlo en dos sesiones consecutivas significa que una se considera muerta y no puede participar en la sociedad de ninguna manera.

Munchies (opcional)

El coordinador mantendrá un Bazar Munchie donde los Simbucks se pueden convertir en alimentos o bebidas. O, en lugar de Munchies, el coordinador puede hacer que otros artículos deseables estén disponibles para comprar con Simbucks.

Empresas

Los participantes pueden invertir sus Simbucks para comprar empresas riesgosas del coordinador. El éxito de estas empresas depende en parte de la suerte y en parte de la habilidad de los inversores.

Grupos basicos

Hay ocho grupos básicos en SIMSOC para los que puede trabajar. Solo los jefes de estos grupos serán designados por el coordinador al principio. El resto de los jugadores deben encontrar trabajo. El jefe de cada grupo recibe los ingresos del grupo para dispensar.

Los grupos incluyen dos industrias (BASIN y RETSIN), dos partidos políticos (POP y SOP), un grupo de interés de empleados (EMPIN), un grupo de servicios humanos (HUMSERVE), un grupo de medios de comunicación (MASMED) y un grupo de interpretación de reglas. (JUDCO) Debe leer la descripción de estos grupos antes de comenzar a jugar porque se le pedirá que designe una preferencia. Si no es elegido como jefe de un grupo, se enfrentará a la necesidad de un empleo. También tendrá la oportunidad de apoyar o retener el apoyo de algunos de estos grupos.

Indicadores nacionales

Los valores numéricos para cuatro indicadores nacionales se calculan al final de cada sesión. Los indicadores son el suministro de alimentos y energía (FES), el nivel de vida (SL), la cohesión social (SC) y el compromiso público (PC). Estos indicadores nacionales pueden aumentarse invirtiendo Simbucks en cualquiera de los dos programas públicos generales: Investigación y Conservación, o Servicios de Bienestar. Los Indicadores Nacionales disminuyen en un cierto porcentaje cada sesión y pueden reducirse aún más mediante diversas acciones y eventos en la sociedad. Si los indicadores nacionales disminuyen por debajo de ciertos puntos, el ingreso disponible para los grupos básicos en la sociedad disminuye. Si los indicadores nacionales se elevan por encima de cierto punto, aumenta el ingreso disponible para los grupos básicos de la sociedad. Si algún indicador nacional cae por debajo de cero, la sociedad se derrumba y el juego termina.

Absentismo

Ciertos indicadores nacionales (descritos anteriormente) se reducen cuando los miembros están ausentes, independientemente de la razón de la ausencia.

Desempleo

Ciertos indicadores nacionales se reducen si hay miembros de la sociedad sin empleo.

Muerte

Ciertos indicadores nacionales se reducen si los miembros mueren.

Grupo minoritario (opcional)

El coordinador anunciará si esta opción está vigente. Establece la designación de algunos miembros de la sociedad como miembros de grupos minoritarios. Estas personas pueden ser removidas de sus cargos en cualquier momento por la acción de cualquiera de los dos Miembros del Grupo no Minoritario, o pueden enfrentar otros obstáculos.

Metas individuales

Se le pedirá que seleccione ciertas metas personales o individuales para perseguir durante el curso de la sociedad. Tendrá la oportunidad de cambiar estos objetivos y declarar en cada sesión hasta qué punto siente que los está cumpliendo.

Simforce

La fuerza física real está prohibida en SIMSOC, pero se proporciona el equivalente de dicha fuerza física. Cualquier individuo o grupo puede crear un Simforce con el poder de arrestar a otros y proteger a otros específicos del arresto. Una persona arrestada está restringida a su región y no puede viajar, no puede ocupar ningún puesto de trabajo o posición oficial en la sociedad, no puede participar en ninguna transacción oficial con el coordinador y se le confiscarán todas las posesiones. Todos los materiales confiscados serán entregados al jefe de Simforce. Una persona está muerta si su arresto se renueva por dos sesiones consecutivas.

Se puede crear más de un Simforce, y también es posible eliminar un Simforce existente. Los arrestos reducen ciertos indicadores nacionales.

Simriot

Los miembros de la sociedad pueden protestar firmando un formulario de disturbios (Formulario M). Sin embargo, los disturbios pueden evitarse mediante la colocación de un puesto de guardia. Los disturbios disminuyen ciertos indicadores nacionales.

Gobierno

No es necesario que la sociedad establezca un gobierno ni hay reglas formales que regulen un gobierno.

Eventos especiales (opcional)

El coordinador puede anunciar la ocurrencia de ciertos "eventos externos" que afectan a la sociedad, pero no sabrá de antemano cuándo ocurrirán los eventos o cuál será su naturaleza.

El objetivo del juego

Para lograr los objetivos individuales que se ha fijado, ayudar al grupo básico al que pertenece a lograr sus objetivos y asegurarse de que la sociedad en su conjunto sea un "éxito", sin embargo, puede elegir definir esto . Si intenta alcanzar estos objetivos, se logrará el objetivo más amplio del aprendizaje (ver Resumen).

RESTRICCIONES GENERALES

Las "leyes de la naturaleza" prohíben todo lo siguiente:

1. Tomar recursos del banco o de otros participantes sin su consentimiento.

2. El uso de la fuerza física. (El juego proporciona una versión simulada de esto).

3. Falsificación de Simbucks u otros recursos.

4. Falsificar la firma de otra persona sin su consentimiento.