El Capítulo 1 Creación de Personajes de la Rules Cyclopedia, incluye un interesante apartado dedicado a la creación del trasfondo del personaje, es decir, sus antecedentes o historia personal.
Así es como ha quedado traducido al español:
Trasfondo
En algún punto, necesitarás decidir sobre la historia de tu personaje: donde y cuando nació, cómo fue criado, quién fue su familia, quiénes eran sus amigos, y qué hizo hasta que entró en juego.
Esto no es un esfuerzo de uno: es un esfuerzo cooperativo entre tú y tu DM. Él sabe más sobre su mundo de campaña que tú; y tú sabes más sobre tu personaje que él. Los dos tenéis que trabajar juntos para integrar a tu personaje en este mundo.
Esto quiere decir que el DM puede recomendar o incluso insistir en algunos cambios al trasfondo de tu personaje para hacer que encaje mejor en el mundo de campaña.
Normalmente, debes aceptar cualquier recomendación que no interfiera seriamente con tu concepto de tu personaje, y debes negociar sobre las que sí lo hacen.
Por ejemplo, has decidido que la familia de tu personaje vivió en una pequeña aldea de pescadores en una pequeña y muy lejana isla. Tu DM prefiere que ellos hubieran vivido en una pequeña aldea de pescadores en la costa del continente principal, no tan aislado. Esto probablemente no altere la personalidad de tu personaje o su historia personal, y permitirá a tu DM encajar el personaje más fácilmente en la campaña, así que este es el tipo de cambio que puedes consentir sin problemas.
Pero digamos que tu DM quiere establecer algo sobre tu personaje: que cuando tenía 10 años, un hombre-lobo con una distintiva capa roja y plata rompió la puerta de la casa familiar y mató a todos excepto a tu personaje, y que tu personaje fue ayudado por la familia del hermano de tu madre.
Es obvio aquí que tu DM está preparando algún encuentro futuro con el mismo hombre-lobo (quizá será en un futuro lejano) o a lo mejor la búsqueda de ese monstruo será usada como el evento que reunirá a los personajes jugadores en el mismo lugar. Sea cuál sea el motivo, no intenta matar a la familia de tu personaje por una razón frívola, sino por razones que tienen que ver con la trama.
Sin embargo, puede que hayas estado imaginando que tu personaje es fuerte emocionalmente y sin cicatrices, y que sigue teniendo una buena relación con sus padres y sus hermanos, y estos cambios del DM afectarían seriamente al concepto de tu personaje. Puedes explicarle esto al DM. Aquí es donde las negociaciones entran en juego.
Él puede argumentar, "Bien, digamos que en vez eso, el hombre-lobo atacó la taberna local, y tu padre estaba entre los muertos. Como hijo mayor, de repente te convertiste en el cabeza de familia, y ahora, después de ser el principal sostén durante años, tus hermanos y hermanas son suficientemente mayores para cuidarse, y tú puedes irte para vivir una vida tuya por fin."
Esto sigue dejando a tu personaje con una tragedia en el pasado, pero no perdió a su familia entera, y no estuvo presente para ver a su padre asesinado por el monstruo, lo cuál tendería a dejarle emocionalmente más sano. Así podrías estar de acuerdo con el cambio y ambos propósitos, tanto el tuyo como el de tu DM quedarían servidos.
Otra cosa que puedes hacer, y también tu DM, es establecer que tu personaje ya conoce a alguno de los otros personajes jugadores. Habla con lo otros jugadores para saber algo de sus personajes. Cuando los jugadores tengan trasfondos similares, puedes sugerir que dichos trasfondos se crucen con el tuyo, y entonces intentar trabajar juntos los detalles.
Quizás otro personaje pensó que su personaje crecería en una villa de pescadores. Quizá otro personaje ha estado en el ejército y tú pensaste que tu personaje pudo ser brevemente un soldado. Prueba a ver si puedes poner a tu personaje en la misma unidad militar.
Esta clase de cosas ayudan a establecer conexiones entre los personajes. Estas conexiones pueden mantener a un grupo de aventureros lejos de otros incidentes triviales de desconfianza y confusión.
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