miércoles, 31 de marzo de 2021

Sabias palabras de Frank Mentzer

En el foro The Piazza, el 30 de junio de 2013, recopilaron estas palabras de Frank Mentzer de un post anterior en Facebook (que ya no existe). Lo porngo acá para tenerlo a mano como referencia :)

 Traducción:

Frank Mentzer escribió:
A veces me gusta una cena de 7 platos con todo, un buen vino y algo elegante del carrito de postres.
Y a veces solo tomo una hamburguesa. (Con demasiado queso, ya que estoy en Wisconsin).
En los juegos, todos disfrutamos el comenzar un personaje y desarrollarlo. Tendemos a evaluar la jugabilidad y el disfrute del juego en función de la funcionalidad de nuestros personajes en este rango bajo.

Entonces, ¿por qué rara vez escucho hablar del otro lado, comenzando con un personaje de nivel medio o alto y disfrutando esa parte del juego?

La excusa habitual en BECMI (mi creación de los años 80) es "¿Nivel 36? De ninguna manera tengo tiempo para desarrollarlo tanto ... ¡Tengo una vida, ya sabes!" Entonces, ¿quién dijo que tienes que comer la comida completa de 7 platos? Salta al postre y omite el resto. ;>
Sé que BECMI funciona completamente. (Bueno, está bien, excepto por los ladrones; planeo solucionarlo gratis) Hay bastantes aventuras geniales para los niveles de diez a veintitantos.

Deberías intentarlo. No me digas que tienes miedo a lo nuevo; lo haces todo el tiempo en los juegos. Sí, tendrás una buena cantidad de administración de recursos con la que lidiar (por ejemplo, sí, tu clérigo de nivel 21 tiene 35 hechizos, todos los días). ¿Por qué te molesta eso? A medida que fui creciendo, tuve MUCHAS opciones y recursos de la vida real con los que hacer malabares. Tú también lo hiciste (o lo harás). No es TAN difícil, solo una reorientación, una forma diferente de ver el juego (o la vida).

Un problema siempre ha sido tratar el juego de nivel medio o alto como de bajo nivel con esteroides ... la misma vieja mazmorra / paseo salvaje, golpear monstruos más grandes, conseguir tesoros más grandes, irse a casa. :: bostezo :: O a veces el problema va en la otra dirección, salvando el mundo cada semana, como los superhéroes. :: bostezo de nuevo ::

Aquí está la clave: estas aventuras deben involucrar poca o ninguna Fuerza. Gran parte de las aventuras de D&D (cualquiera que sea la edición) se basan en el uso de la fuerza para salirse con la suya (a menudo el meme de matar a los monstruos). Bostezo de nuevo.

En el mundo real, la fuerza es la resolución definitiva. Pero ANTES de llegar ahí, el conflicto socioeconómico, la política, las negociaciones y la AMENAZA de la fuerza (ya sea implícita o abiertamente) tienen un efecto mucho mayor que su uso real.

Oh, ya veo ... simplemente no eres lo suficientemente bueno como Game Master para crear un escenario o escenario donde el juego de roles, la interacción, el análisis de la situación y otros factores ajenos al combate sean prominentes. Tú y tus jugadores solo quieren una cosa simplista de matar al malo. Si ese es el caso, si solo quieres escapismo al estilo de los cómics y nada que realmente trabaje tu cerebro, entonces ignóralo.

Ignore esto a menos que desee llegar más lejos y alcanzar el gran potencial sin explotar de lo que puede lograr nuestro pasatiempo de juegos de rol.

 A lo que Bruce Heard respondió en un comentario: "¡Palabras del Sabio con las que estoy de acuerdo completamente! -- B.H."

lunes, 29 de marzo de 2021

"O1 - The Gem and the Staff" y ATIC ATAC ambos de 1983

 Estaba revisando el módulo "O1 - The Gem and the Staff", publicado en 1983 por TSR UK, y me encontré con estos vistosos mapas para los jugadores.

Hay que decir que el módulo viene con una especiee de miniaturass recortables para colocarlas en estos mapas.

Enseguida me llamó la atención esa vista en perspectiva superior, porque me ya había visto este tipo de perspectiva en otro juego... en un juego de ZX Spectrum llamado Atic Atac.

Cada habitación era una pantalla, aquí podéis ver una pequeña parte del mapa de la planta baja de la gran mansión.

Curiosamente, este juego también se publicó en 1983, y también en UK por el estudio británico "Ultimate". ¿Quién inspiró a quién? :)

Parece ser que Atic Atac se lanzó para la campaña de navidad de 1983, aunque el módulo debió publicarse algo antes. No he logrado encontrar la fecha exacta, en Amazon aparece como 1 de enero de 1983 (básicamente parece que por desconocer el mes y el día, pone por defecto el 1 de enero) y en otros he visto que ponía 1 de octubre....
Por lo tardío de Atic Atac, creo que debio lanzarse después, pero con los tiempos de desarrollo, no creo que llegaran a inspirarse directamente en esos mapas del módulo O1. 


Por otra parte, en 2006 fue publicado un "remake" para Windows, por Richard Jordan con gráficos muy mejorados.











Y la verdad, me están dando ganas de capturar todas las habitaciones que pueda para imprimirlas en cartulina y jugar con miniaturas en el Atic Atac :) 

¿Algún interesado en jugarlo? ;)