miércoles, 14 de enero de 2026

Una propuesta de clasificación de los juegos "conversacionales" de mesa (de rol y otros)

El mercado de lo lo que yo llamo "juegos conversacionales de mesa" se ha ampliado muchísimo, con diversas formas de jugar muy diferentes, pero a todo se les sigue llamando "juego de rol". Yo creo que hoy en día la variedad es muy grande, y lo único que les une es precisamente que son juegos "conversacionales", es decir, que la dinámica en mesas de todos estos juegos es conversacional, independientemente de a lo que se juegue.

 

Por otro lado, llamar al resto de estos nuevos tipos de juegos como "narrativos", tampoco hace justicia porque hay juegos con mayor o menor carga narrativista. 

 

Por eso, aunque no le interese a nadie, he llegado a esta clasificación de 5 categorías que van desde un extremo al otro, por si a alguien le sirve de utilidad. 

 

No he puesto ejemplos de juegos de cada categoría, pero seguramente ahora será más fácilmente reconocible saber a qué categoría pertenecen. 

 

Como siempre digo, si sabes a lo que juegas, lo disfrutarás más:

 

=> Simulación de Sujeto (El "RPG" Puro)

  • La definición: El participante ocupa el lugar de un sujeto dentro de una realidad simulada. Su conocimiento, capacidad de acción y percepción están limitados estrictamente a lo que su "avatar" experimenta. No hay comunicación entre el sistema y el jugador que no pase por la lógica física del mundo.
  • Actividad principal: Toma de decisiones interna. El participante resuelve problemas basándose en el análisis del entorno y las capacidades técnicas de su ficha. El éxito es el resultado de la estrategia y el azar, nunca de una negociación narrativa.
  • Foco: Agencia pura. "Yo estoy aquí y hago esto con lo que tengo".

=> Simulación con Mitigación de Fallo (Aventuras heroicas: proteger al héroe)

  • La definición: Sigue siendo una simulación centrada en el sujeto, pero el sistema reconoce que el azar del dado puede ser anticlimático. Se introduce un recurso técnico que permite al jugador forzar una repetición de una acción física.
  • Actividad principal: Gestión de probabilidad. El jugador decide cuándo su sujeto "se esfuerza más" o tiene un golpe de suerte para evitar un resultado estadístico negativo. La realidad del mundo no cambia, solo se intenta asegurar un resultado mejor en una acción propia.
  • Foco: Supervivencia protegida.

=> Sistemas de Intervención de Escena  (Intervención Cinematográfica: Dirigir la escena)

  • La definición: El participante ya no solo controla a su sujeto, sino que tiene la capacidad de intervenir en elementos externos que su sujeto no podría controlar. Al usar metamonedas, el participante puede "invocar" objetos o personas que le beneficien, alterando la realidad del escenario por conveniencia.
  • Actividad principal: Modificación de variables externas. El jugador gestiona puntos para comprar ventajas en el entorno. Ya no es solo "cómo uso el mundo", sino "cómo cambio el mundo para que me sirva".
  • Foco: Conveniencia circunstancial.

=> Generación de Trama Procedimental (Narrativa procedimental: Generar la trama)

  • La definición: El juego no simula un mundo físico, sino la estructura de un género (terror, épica, drama). Las reglas (como los "movimientos") dictan qué ocurre en la historia basándose en el resultado de los dados, obligando a menudo al jugador a describir hechos que van más allá de las acciones de su sujeto.
  • Actividad principal: Construcción de eventos. El jugador y el facilitador siguen un protocolo de reglas para determinar cómo evoluciona el hilo de los acontecimientos.
  • Foco: Evolución del conflicto.

=> Story Games / Autoría Editorial (Escribir la historia, autoría)

  • La definición: Todos los participantes operan desde una perspectiva externa (fuera de la cabeza de cualquier sujeto). El mundo y los personajes son herramientas para construir un producto final: la historia. La autoridad es horizontal y se reparte según el deseo estético de los presentes.
  • Actividad principal: Arquitectura narrativa colectiva. Se toman decisiones basadas en qué sería "interesante" o "temáticamente apropiado", no en lo que es físicamente lógico.
  • Foco: Resultado narrativo 

 

Evidentemente, todo esto ha sido el resultado de guiar a un Gran Modelo de Lenguaje para que explicite mis ideas, y claro, no puede evitar dar un resumen final: 

 

Resumen del Gradiente de Autoridad

NivelNombre de la CategoríaIdentidad del JugadorPerspectiva
1Simulación de SujetoSujeto/AgenteInterna (100% Inmersión)
2Simulación con MitigaciónSujeto con SuerteInterna con red técnica
3Intervención de EscenaSujeto + Director de EscenaHíbrida (Interna/Externa)
4Generación ProcedimentalCo-Guionista guiadoMayormente Externa
5Autoría EditorialEditor / AutorExterna (100% Autoría)
 

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