lunes, 15 de marzo de 2021

Mecánicas Disociadas - Una traducción del artículo "Dissociated Mechanics - A Brief Primer" del blog The Alexandrian

Esta publicación es traducción del artículo "Dissociated Mechanics - A Brief Primer" del blog The Alexandrian. Puedes leer el articulo original pinchando aquí.

Hace cuatro años, en un esfuerzo por entender por qué encontré tantas decisiones de diseño en la 4ª edición de Dungeons & Dragons contrarias a lo que quería de un juego de rol, escribí un ensayo sobre “Mecánica disociada”. En ese momento, todavía estaba luchando por definir y asimilar lo que significaba ese concepto. También estaba, simultáneamente, cuantificando y explicando mi reacción a la 4ª Edición (que acababa de ser lanzada).

Al final, di con algo que sonó cierto. Encontré la definición de algo que era profundamente problemático para mucha gente. El término “mecánica disociada” se popularizó y se volvió ampliamente utilizado. (Y no solo en las discusiones sobre la 4ª edición).

Como resultado, cientos de personas enlazan el ensayo original de “Mecánica disociada” cada mes. Vienen en busca de una explicación de lo que significa el término.

Desafortunadamente, el ensayo original no es particularmente bueno.

Digo esto como una cuestión de autorreflexión y como una cuestión de evidencia empírica: el ensayo no es claro porque todavía estaba esforzándome por entender el término. Y debido a que fue escrito como una reacción a la 4ª edición, inmediatamente aleja a las personas con un interés personal en las guerras de ediciones. El resultado es que mucha gente abandona el ensayo con una comprensión confusa, inadecuada o completamente errónea del término.

Es por eso que los enlaces al ensayo original se están redirigiendo aquí: estoy tratando de proporcionar un manual mejor y más claro para aquellos interesados ​​en comprender qué son las mecánicas disociadas, por qué son profundamente problemáticas para muchas personas y cómo se pueden expresar, para un buen uso.

Si está interesado en leer el ensayo original, aún puede encontrarlo aquí .

UNA DEFINICIÓN SIMPLE

Una mecánica asociada es aquella que tiene una conexión con el mundo del juego. Una mecánica disociada es aquella que está desconectada del mundo del juego.

La forma más fácil de percibir la diferencia es observar el proceso de toma de decisiones del jugador cuando usa la mecánica: si la decisión del jugador puede equipararse directamente a una decisión tomada por el personaje, entonces la mecánica está asociada. Si no se puede equiparar directamente, está disociada.

Por ejemplo, considere un juego de fútbol americano en el que un personaje tiene la habilidad de Atrapar el balón Con Una Mano: una vez por partida, puede hacer una atrapada increíble con una mano, otorgándole una bonificación de +4 a ese intento de captura.

La mecánica está disociada porque la decisión tomada por el jugador no puede equipararse a una decisión tomada por el personaje. Ningún jugador, después de hacer una atrapada increíble con una mano, piensa para sí mismo: “¡Guau! ¡No podré volver a hacer eso hasta el próximo juego! " Tampoco piensan para sí mismos: "Es mejor que no intente atrapar esta pelota con una mano, porque si lo hago no podré hacer más atrapadas con una mano hoy".

Por otro lado, cuando un jugador decide lanzar un hechizo de bola de fuego, esa decisión se equipara directamente a la decisión del personaje de lanzar una bola de fuego . (El personaje, como el jugador, sabe que sólo ha preparado un hechizo de bola de fuego . Por lo tanto, tanto el personaje como el jugador entienden la decisión de gastar ese recurso limitado y las consecuencias de hacerlo).

METAJUEGO Y ABSTRACCIÓN

La mecánica disociada también se puede considerar como una mecánica para la que los personajes no tengan explicaciones funcionales.

Pero esta generalización puede ser engañosa cuando se toma de forma demasiado literal. Todas las mecánicas son metajuego y abstractas : existen fuera del mundo del personaje y son sólo burdas aproximaciones a ese mundo.

Por ejemplo, el poder destructivo de una bola de fuego se define por el número de d6 que tira por daño; y el número de d6 que tiras está determinado por el nivel de lanzador del mago que lanza el hechizo.

Si le preguntas a un personaje sobre d6 de daño o niveles de mago, obviamente no tendrá idea de lo que estás hablando. Pero el personaje podría decirte qué es una bola de fuego y que los magos con mayor habilidad pueden crear llamas más intensas durante el lanzamiento del hechizo.

El jugador comprende la mecánica metajugada y abstracta (niveles de d6 y lanzador), pero esa comprensión está directamente asociada con la comprensión del personaje del mundo del juego (llamas ardientes y lanzadores hábiles).

EXPLICÁNDOLO TODO

En un tono similar, existe la idea errónea de que una mecánica no se disocia siempre que puedas explicar lo que sucedió en el mundo del juego como resultado.

El argumento es el siguiente: “Aunque estoy usando la habilidad de Atrapar Con Una Mano, todo lo que el personaje sabe es que hicieron una captura con una sola mano realmente asombrosa. El personaje no se confunde con lo que sucedió, por lo que no se disocia ".

Lo que falta al argumento es que la disociación ya sucedió en la primera frase. La explicación que proporcionas después del hecho no la elimina.

Para decirlo de otra manera: la habilidad Atrapar Con Una Mano es una manipulación mecánica sin una realidad correspondiente en el mundo del juego. Es posible que tengas una muy buena sesión de improvisación que se base vagamente en la mecánica disociada que estás usando, pero ha habido una desconexión fundamental entre el juego y el mundo. Podrías fácilmente jugar una partida de Ajedrez mientras improvisas una historia vagamente relacionada sobre un golpe de estado protagonizado por tu personaje llamado Rook.

REASOCIACIÓN DE LA MECÁNICA

La otra cara de la idea errónea de "explicarlo todo" es la falacia de "es fácil de arreglar". En lugar de proporcionar una descripción improvisada que explique lo que hizo la mecánica después del hecho, reescribimos la capacidad de proporcionar una explicación y, por lo tanto, re-asociamos el mecánica disociada.

En la práctica, esto suele ser bastante trivial. Para tomar nuestra habilidad de Atrapar Con Una Mano, por ejemplo, podríamos decir fácilmente: el jugador activa sus guantes de fuerza gravitacional (que tienen un número limitado de cargas por día) para llevar la pelota a su mano. O reza en voz alta a una oración al Dios del fútbol, ​​que está dispuesto a ayudarlo un número limitado de veces al día. O activa uno de los tatuajes arcanos que hizo que un médico vudú inscribiera en las palmas de sus manos.

Todos estos suenan bastante impresionantes, pero cada uno de ellos tiene consecuencias únicas. Si se trata de guantes de fuerza gravitacional, ¿se pueden robar o cancelar el campo gravitatorio? ¿Puede rezar en voz alta una oración al Dios del fútbol si alguien le lanza un hechizo de silencio ? Si está usando un tatuaje arcano, ¿significa eso que el defensa del equipo contrario puede usar un hechizo de disipar magia para interrumpir la captura?

(Este se está convirtiendo en un partido de fútbol extraño).

Cualquier explicación que se te ocurra tendrá un impacto significativo en cómo se usa la habilidad en el juego. Y eso significa que todos y cada uno de ellos es una regla de la casa.

¿Por qué es esto un problema?

Primero, hay una cuestión de principios. Una vez que aceptamos que es necesario establecer de inmediato la regla de la capacidad de Atrapar Con Una Mano, aceptamos que los diseñadores del juego nos dieron una regla rota que debe corregirse antes de poder usarla. La falacia de la Regla 0 (“esta regla no se rompe porque puedo arreglarla”) es una mala defensa de cualquier juego.

Pero también hay un problema práctico: si bien puede ser fácil arreglar una sola habilidad como Atrapar Con Una Mano, un juego lleno de tales habilidades requerirá cientos (o miles) de reglas de la casa que ahora debes crear, realizar un seguimiento, y utilizar de forma coherente. Lo que es trivial para cualquier habilidad se convierte en un gran problema a granel.

REALISMO vs ASOCIACIÓN

Otro malentendido común es equiparar la mecánica asociada con la mecánica realista.

Esto parece surgir principalmente porque las personas que luchan por explicar por qué no les gusta la mecánica disociada, a menudo sin una comprensión conceptual firme de qué es con lo que están insatisfechos, intentarán explicar, por ejemplo, que simplemente no es realista para que un jugador de fútbol solo pueda hacer una atrapada con una sola mano por partido.

Eso puede ser cierto o no (en realidad no he hecho un análisis estadístico de la frecuencia con la que los receptores atrapan el balón con una mano en la NFL), pero es en gran medida una pista falsa: nuestra capacidad hipotética de atrapar el balón con una sola mano es infinitamente más realista que una bola de fuego y, sin embargo, la última está asociada mientras que la primera no lo está.

Por el contrario, por supuesto, el hecho de que algo sea mágico no significa que la mecánica esté asociada automáticamente. Y es completamente posible que una mecánica disociada tampoco sea ​​realista. Mi punto es que la propiedad de asociado / disociado no tiene ninguna relación con la propiedad de realista / irreal.

¿QUÉ ES UN JUEGO DE ROLEPLAYING?

Todo esto es importante, porque los juegos de rol se definen en última instancia por mecánicas asociadas con el mundo del juego.

Permítanme desglosar eso: los juegos de rol, evidentemente  van de jugar/interpretar un papel . Interpretar un papel es tomar decisiones como si fueras el personaje. Por lo tanto, para que un juego sea un juego de rol (y no solo un juego en el que juegas un papel), la mecánica del juego debe consistir en tomar y resolver elecciones como si fueras el personaje. Si la mecánica del juego requiere que tomes decisiones que no están asociadas con las decisiones tomadas por el personaje, entonces la mecánica del juego no va de interpretar un papel y no es un juego de rol.

Para verlo desde el lado opuesto, voy a hacer una afirmación provocativa: cuando estás usando mecánicas disociadas no estás jugando a un rol. Lo que no quiere decir que no puedas jugar a roles mientras juegas a un juego con mecánicas disociadas, sino simplemente decir que en el momento en que estás usando esas mecánicas no estás jugando.

Digo que esta es una declaración provocativa porque estoy seguro de que provocará fuertes respuestas. Pero, francamente, me parece de sentido común: si estás manipulando mecánicas que están disociadas de tu personaje, que no tienen ningún significado para tu personaje, entonces no estás involucrado en el proceso de interpretar un papel. En ese momento, estás haciendo otra cosa. (Es prácticamente tautológico). Puede ser multitarea o alternar rápidamente entre el juego de rol y el no juego de rol. Incluso puede estar utilizando la salida de la mecánica disociada para informar tu interpretación. Pero cuando estás realmente involucrado en la tarea de usar esas mecánicas disociadas, no estás jugando un papel; no estás jugando a un rol (o interpretando un rol).

Y esto nos lleva al corazón de lo que define a un juego de rol: ¿Cuál es la diferencia entre el juego de mesa Arkham Horror y el juego de rol Call of Cthulhu ? En Arkham Horror , después de todo, cada jugador asume el papel de un personaje específico; esos personajes se definen mecánicamente; los personajes tienen antecedentes detallados; y mucha gente ha jugado sesiones de Arkham Horror donde la gente ha hablado extensamente sobre el personaje.

Elijo Arkham Horror para este ejemplo porque existe justo en el umbral entre ser un juego de rol y no ser un juego de rol. Entonces, cuando la gente comienza a interpretar roles durante el juego (lo que indiscutiblemente hacen cuando comienzan a hablar en el personaje), surge la pregunta provocadora: ¿Se convierte en un juego de rol en ese momento?

Por otro lado, he tenido el mismo tipo de momento mientras jugaba al Monopoly . Por ejemplo, hubo un juego en el que alguien dijo: “Estoy comprando el Paseo del Prado porque soy un zapato. Y me gusta pasear". ¿Tonto? Por supuesto. ¿Extraño? Por supuesto. ¿Interpreta un papell? Sí.

Permítanme intentar aclarar esta distinción: cuando decimos "juego de rol", ¿nos referimos simplemente a "un juego en el que pueda ocurrir la interpretación de un papel"? Si es así, creo que el término "juego de rol" se vuelve tan ridículamente amplio que pierde todo significado. (Dado que incluye todo, desde Monopoly hasta Super Mario Brothers ).

Más bien, creo que el término "juego de rol" solo adquiere significado cuando hay una conexión directa entre el juego e interpretar un papel . Cuando interpretar un papel es el juego.

Es muy tentador ver todo esto desde un punto de vista puramente negativo: como si dijera: "Las mecánicas disociadas se interponen a las interpretaciones y las mecánicas asociadas no". Pero en realidad es más significativo que eso: el acto de usar una mecánica asociada es el acto de interpretar un papel .

Debido a que la mecánica de un hechizo de bola de fuego está asociada con el mundo del juego, cuando tomas la decisión de lanzar un hechizo de bola de fuego , estás tomando esa decisión como si fueras tu personaje . Al tomar la decisión mecánica que está obligado a juegos de rol (debido a que la decisión mecánica se asocia directamente a la decisión del personaje). Puede que no lo hagas bien. No vas a ganar un premio Tony por eso. Pero al usar la mecánica de un juego de rol, estás desempeñando un papel inherentemente .

USANDO MECÁNICAS DISOCIADAS

En última instancia, esto explica por qué tantas personas han tenido reacciones intensamente negativas a las mecánicas disociadas: son contrarias a la característica definitoria de un juego de rol y, por lo tanto, son fundamentalmente incompatibles con la razón principal por la que muchas personas juegan juegos de rol.

¿Significa esto que las mecánicas disociadas simplemente no tienen cabida en un juego de rol?

No exactamente.

Primero, la mecánica disociada siempre ha sido parte de los juegos de rol. Por ejemplo, la generación de personajes casi siempre está disociada y eso también es cierto para prácticamente todos los sistemas de avance de personajes. También es cierto para muchas de las mecánicas que usan los DJ. (En otras palabras, las mecánicas disociadas se usan con frecuencia, y se aceptan, en las partes del juego que no se tratan de interpretar a tu personaje).

En segundo lugar, las personas a menudo tienen razones para jugar y disfrutar los juegos de rol que no tienen nada que ver con interpretar un papel: pueden estar jugando para desafíos tácticos o para contar una gran historia o para disfrutar indirectamente de su personaje haciendo cosas increíbles. Las mecánicas que permiten que los jugadores satisfacer sus gustos pueden ser excelentes para ellos, incluso si eso significa que tienen que dejar de interpretar su papel temporalmente para poder usarlas. Los juegos no necesitan ser rígidos en su enfoque.

Un ejemplo extremo de esto son las personas que juegan juegos de rol como juegos de narración (N del T: "storytelling games") : su interés principal no es el juego de rol en absoluto; es la narración de una historia. (En mi experiencia, estos jugadores son a menudo los que están más confundidos porque otras personas tienen una aversión extrema por las mecánicas disociadas. Después de todo, las mecánicas disociadas no interfieren en absoluto con su agenda creativa. Para una discusión más extensa sobre este tema, echa un vistazo a " Juegos de rol frente a juegos de narración de historias ").

En resumen, este ensayo no debe verse como una difamación inherente de la mecánica disociada. Pero creo que es importante que los diseñadores de juegos comprendan a qué están renunciando cuando usan mecánicas disociadas; y asegurarse de que lo que obtienen a cambio valga el precio que pagan.

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