Viendo el video sobre "La clave perdida para entender el D&D de la vieja escuela", Ben Milton cuenta que en las páginas 36 y 37 de la Dungeon Master Guide de AD&D, Gygax da un extenso ejemplo de cómo manejar el tiempo en las campañas.
Pues bien, esta es la traducción de ese apartado:
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TIEMPO
EL TIEMPO EN LA CAMPAÑA
El tiempo de juego es de suma importancia. Si no se lleva un registro cuidadoso del gasto de tiempo de los personajes jugadores, se producirán muchas anomalías en el juego. La restricción del tiempo es lo que hace que la recuperación de los puntos de golpe sea significativa. Del mismo modo, el tiempo dedicado a aventuras en áreas silvestres saca a los personajes concernientes de sus bases de operaciones, ya sean habitaciones alquiladas o almenadas fortalezas. Ciertamente, la restricción de tiempo más importante se refiere a la fabricación de objetos mágicos, ya que durante el período de tal actividad no se pueden realizar aventuras. El tiempo también se considera para ganar niveles y aprender nuevos idiomas y demás. Todas estas demandas sobre el tiempo de juego imponen elecciones a los personajes jugadores, y también cuentan sus días de vida en el juego.
Una de las cosas enfatizadas en el juego original de D&D era la importancia de registrar el tiempo de juego con respecto a todos y cada uno de los personajes de los jugadores en una campaña. En AD&D se enfatiza aún más: NO SE PUEDE TENER UNA CAMPAÑA SIGNIFICATIVA SI NO SE LLEVAN ESTRICTOS REGISTROS DE TIEMPO.
Utiliza cualquier agrupación de días que considere conveniente para tu entorno. No hay nada malo con semanas de 7 días y meses de 31, 30 y 28/29 días que correspondan exactamente a nuestro sistema real. Por otro lado, no hay nada que te impida usar algún otro sistema si te agrada y puedes mantenerlo en orden. Lo que es importante para la campaña es que, de hecho, mantengas un registro de tiempo que registre las actividades y el paradero de los personajes jugadores y sus secuaces.
A modo de ejemplo, supongamos que comienza su campaña el día 1 del año 1.000 . Hay cuatro personajes jugadores que comienzan inicialmente y tienen aventuras que duran un total de 50 días: 6 días de aventuras reales y 44 días de descanso y alguna otra actividad. En este momento, dos nuevos jugadores se unen al juego, uno del grupo original decide buscar el consejo de un oráculo después de contratar a un seguidor elfo, y los tres "viejos" restantes deciden que no irán con los recién llegados. Entonces, en el día 51, el personaje del jugador A se embarca en un viaje, los de B, C y D descansan en sus laureles, y E y F ingresan a la mazmorra. La última pareja pasa la mayor parte del día sobreviviendo, pero les va lo suficientemente bien como para descansar un par de días de juego y volver para intentarlo de nuevo el día 54, donde se topan con el peor monstruo del primer nivel, lo sorprenden y se las arreglan para matarlo y salir con un hermoso tesoro. Lo guardáis para la noche. Cuatro días reales más tarde (y es mejor usar 1 día real = 1 día de juego cuando no se está jugando), el día 55, los personajes jugadores B, C y D ingresan a la mazmorra y descubren que el área que seleccionaron ya ha sido limpiada por los personajes jugadores E y F. Si hubieran venido el día después de la sesión de juego anterior, el Día 52, y hubieran hecho lo mismo, ¡habrían encontrado al monstruo y posiblemente obtenido las golosinas! ¿Qué hacer al respecto? ¿Y qué hay del viejo A y su compinche de orejas puntiagudas que se fueron para ver al oráculo?
Algún castigo debe corresponder a los no activos, pero por otro lado, a los hiperactivos no se les puede dar el mundo en bandeja de plata. A pesar de las diferencias de tiempo, las actividades de los recién llegados a la campaña deberían mantenerse, ya que el Destino ha decretado que el monstruo en cuestión no podía caer ante los personajes B, C y D. Por lo tanto, la criatura obviamente estaba en otro lugar (no muerto), cuando visitaron su guarida el día 52, pero había regresado el día 56. Ser consciente de las diferencias temporales entre los grupos de personajes jugadores te permitirá evitar los GRANDES problemas. Sabrás cuándo la aventura de uno de esos grupos ha avanzado lo suficiente en el tiempo de juego como para detenerla. Esto es particularmente cierto con respecto a las aventuras de ciudad/mazmorra.
Volviendo al personaje del jugador A y su viaje para visitar una lejana fuente de conocimientos sobrenaturales, él y su compañero elfo partieron el día 51, viajaron por la tierra durante 11 días, visitaron el oráculo y se quedaron 3 días, luego regresaron en otros 11 días (¡maravilla de maravillas!). Esto llega a un total de 25 días en total, contando el día 51, por lo que llegan a "casa" el día 75 y están listos para la aventura el día 77, supongamos, ya que un breve descanso está en orden. Permitiendo que esa actividad no sea inusual para una sola sesión de juego, entonces el personaje del jugador A y su secuaz están listos para jugar aproximadamente al mismo tiempo que los otros jugadores: solo A está en el día 77, B, C y D están en el día 54, y E y F están en el día 58. El grupo de enmedio (B, C y D) debe ir primero y solo, o puede optar por "sentarse" a esperar a A o a E y F o a ambos grupos, o puede operar en solitario durante otra aventura corta en términos de tiempo de juego, aprovechando así su posición temporal. Otras opciones incluyen que cualquiera de los jugadores individualmente, o en grupos relacionados temporalmente emprendan aventuras al aire libre.En el caso de que los jugadores separen a sus personajes, entonces se vuelve necesario que tú, como DM, informes a los posibles participantes en una sesión de juego de que hay una pausa que requerirá sólo a ciertos miembros de su número jugando juntos, puesto que sus respectivos personajes no pueden localizar a los otros de los grupos separados. En este momento, se les debe informar de sus opciones, y si los jugadores B, C y D no eligen aprovechar su favorable posición, entonces el tiempo de juego pasará más rápido para ellos, ya que a los otros participantes se les debe permitir tener aventuras - en mazmorras, si lo desean. Por lo tanto, los jugadores E y F tendrían la opción de esperar el regreso de A o emprender aventuras que involucren sólo a los dos personajes. En efecto, el personaje del jugador A está fuera de juego hasta que el tiempo de juego en el área de juego central llega al día 75, cuando se pueden establecer comunicaciones, o hasta que otros personajes jugadores le contacten a su regreso del oráculo, digamos, suponiendo que no haya ocurrido nada importante durante el viaje de regreso.
En efecto, la clave es la importancia relativa de las acciones de los personajes jugadores en el marco de tiempo. Generalmente, el tiempo pasa día a día, o gira por X número de minutos reales durante el juego activo. Los jugadores que decidan sacar a sus personajes del centro de la actividad de las mazmorras encontrarán que "han pasado muchas cosas mientras estaban fuera", ya que las aventuras en la naturaleza sin duda consumen días de juego con rapidez, mientras que la escala de tiempo más corta de las aventuras en las mazmorras permite que muchos sesiones de juego durante un mes o dos de tiempo de juego. Por supuesto, esto podría significar que los jugadores involucrados en el aire libre en algún lugar tendrán que volver a casa para "sentarse" o continuar aventurándose en la naturaleza y quizás también en alguna mazmorra distante (si eres amable); en caso contrario, quedarán forzosamente excluidos de las sesiones de juego que se desarrollen durante un periodo de tiempo de juego en el que se encontraban deambulando por el campo haciendo otras cosas. Esta última sanción se aplica con toda seguridad a los personajes que estén aprendiendo un nuevo idioma, estudiando y entrenando para ascender de nivel o fabricando objetos mágicos en algún lugar.
En algún momento, incluso los que se quedan en casa se verán obligados a aventurarse en a la interperie debido a la necesidad, obligación, búsqueda, o posiblemente para escapar de la ira de algo que es mejor evitar. Las líneas de tiempo de varios personajes jugadores divergirán, se encontrarán y volverán a divergir a lo largo de los años del juego. Esto hace que las campañas sean interesantes y ayuda a formar la historia del lugar. Los grupos de jugadores tienden a separarse por un tiempo, de algunos nunca se llega a saber nada, la mayoría eventualmente regresa para reagruparse en diferentes bandas. A medida que los personajes adquieren secuaces, los mejores jugadores expresarán el deseo de operar algunos de ellos de forma independiente mientras ellos, o su señor feudal, están fuera. Ésta es una estrategia perfectamente aceptable, ya que tiende a equilibrar los personajes y el juego. Los secuaces tienden a convertirse en socios, o rivales, de esta manera, aunque algunos permanecerán como servidores incoloros.
Puede preguntarse por qué el tiempo es tan importante si causa tantas dificultades con el mantenimiento de registros, dicta quién puede o no ir de aventuras durante una sesión de juego y dispersa a los personajes jugadores a los cuatro vientos por sus restricciones. Bueno, como se señaló inicialmente, es una sanción necesaria impuesta a los personajes por ciertas actividades. Más allá de eso, también ofrece a los jugadores otro conjunto interesante de opciones y consecuencias. Este último tiende a traer una calidad más real al juego, ya que algunos personajes usarán un tiempo precioso para su máxima ventaja, algunos lo tratarán a la ligera y otros lo desperdiciarán constantemente en su total detrimento. El tiempo es otra faceta más que ayuda a separar a los jugadores superiores de los inferiores. Si el cronometraje es obligatorio desde el punto de vista de las penalizaciones, también es una adición interesante desde el punto de vista de la ejecución de una campaña.
EL TIEMPO EN LA MAZMORRA
Hacer un seguimiento del tiempo en la mazmorra (o en cualquier otro tipo de aventura) a veces es difícil, pero es al menos tan importante como el registro preciso del tiempo en la campaña. Como se ha mencionado en otra parte, el desglose de tiempo estándar es diez asaltos de un minuto por turno y seis turnos por hora. Todos los árbitros deben llevar un registro aparte del tiempo en una hoja de papel separada, marcando los turnos a medida que pasan (los combates cuerpo a cuerpo u otras acciones que resultan en fracciones de turno se deben redondear para hacer turnos completos). Es esencial que se mantenga un registro de tiempo preciso para que el DM pueda determinar cuándo verificar si hay monstruos errantes, y para mantener un control estricto sobre la duración de algunos hechizos (como bendición, rapidez, fuerza, etc.). El DM también debe saber cuánto tiempo ha pasado desde la última vez que el grupo tomó un descanso. Se debe exigir a un grupo que descanse al menos un turno de cada seis (recuerde, el grupo promedio empaca una gran cantidad de equipo) y, además, deben descansar un turno después de cada combate o cualquier otra actividad extenuante.
En ocasiones, un grupo puede desear dejar de moverse y "esconderse" durante un largo período, tal vez durante la noche, descansando y recuperándose o recuperando hechizos. Esto no los exime de verificaciones ocasionales de monstruos errantes, aunque la frecuencia puede moderarse un poco, dependiendo de las condiciones. Las interrupciones demasiado frecuentes pueden hacer que la recuperación hechizos sea imposible. Mantener registros correctos de la duración de estos períodos es absolutamente esencial.
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