Recientemente me he encontrado esta página web, de 2003, hablando de los paradigmas narrativos y de historia en los juegos de rol (Story and Narrative Paradigms in Role-Playing Games), y me ha parecido lo suficientemente intesante como para dejar por aquí una traducción del mismo.
Creo que puede aclarar muchos conceptos
Enlace a la web original
https://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/narrative/paradigms.html
Paradigmas narrativos y de historia en los juegos de rol
Por John Kim < jhkim@darkshire.net >
Los términos narrativos tradicionales, como trama, tema e historia (Nota: "story" en inglés; siempre es así en todo el texto de aquí en adelante con una exceptión ya anotada), se utilizan a menudo para describir los juegos de rol (RPG). Sin embargo, los RPG también difieren fundamentalmente de formas narrativas como los libros y las películas. Como resultado, intentar hablar de "historia" en los RPG conduce a un mar de suposiciones confusas. Creo que un análisis formal puede arrojar algo de luz sobre esta cuestión, desglosando exactamente qué significa "historia" en libros y películas, y aplicándolo a los RPG.
Utilizo los casos específicos de libros y películas, denominados "narrativa estática". Lo que distingue a estas formas es que el autor o autores crean un producto en un formato físico fijo que posteriormente es visto por el público. Existen formas narrativas más interactivas, como el teatro y la narración oral, pero para centrarme en el tema, no las abordaré aquí. En mi enfoque formal, también considero únicamente los juegos de rol de mesa convencionales, que son el formato dominante de juego de rol en cuanto a ventas de libros.
Basándome en una comparación de estos, encuentro no uno, sino dos significados distintos de lo que puede significar "historia" en los juegos de rol. Estos son lo que llamo dos paradigmas narrativos . No son objetivos ni técnicas, sino diferentes interpretaciones de lo que son los juegos de rol en términos narrativos. Se puede intentar crear una historia similar bajo cada paradigma, pero los resultados pueden ser bastante diferentes, ya que cada uno tiene un concepto distinto de lo que es la historia. Al comprender esta diferencia, espero que el debate sobre la historia en los juegos de rol sea más productivo.
Como apunte, defino un modelo general de narrativa estática como parte de mi análisis. Los fundamentos de este modelo, aunque simplificados en exceso, subyacen en gran parte de la concepción popular de la historia. Por lo tanto, si bien no es exacto ni universal, sí llega a la esencia del pensamiento tradicional. Esta perspectiva está fuertemente influenciada por mi comprensión de Tzvetan Todorov y Gérard Genette. [1] Además, mi visión de los juegos de rol está particularmente influenciada por el ensayo de Liz Henry: "Poder, información y juego en los juegos de rol" [2] , así como por numerosas discusiones en los foros de The Forge [3] y rec.games.frp.advocacy [4 ] .
Historia en narrativa estática
La narrativa estática se caracteriza por un autor que crea una obra relativamente aislado del lector. Desde la perspectiva formalista, esta obra consta de dos partes: relato y discurso . El relato es la secuencia imaginaria de acontecimientos que involucra personajes y escenario. Es una construcción mental en la imaginación de una persona, es decir, una imagen mental de lo que está sucediendo. El discurso es la expresión de esa historia: palabras o imágenes que intentan representar los acontecimientos. La historia comienza en la mente del autor y luego se expresa en un discurso contenido en los medios de comunicación. Al visualizar estos medios, el lector construye una construcción mental de esa historia en su propia mente. Esto puede visualizarse de la siguiente manera:

Figura 1: Historia tal como se transmite en la narrativa estática
Esto es una simplificación excesiva en muchos sentidos, dada la variedad de formas narrativas. Sin embargo, creo que es importante comprender primero este modelo simple y tradicional. Para formalizar los elementos:
- Historia concebida
- Una construcción mental dentro de la mente del autor, consistente en una secuencia de eventos imaginarios. Dentro de este modelo simple, la historia concebida es preverbal e independiente de su expresión. Un autor puede expresar la misma historia de diferentes maneras: un libro y una película, por ejemplo.
- Historia percibida
- Una construcción mental en la mente del lector. Al igual que la historia concebida, es una representación no verbal de los acontecimientos. Por ejemplo, un espectador podría expresar con palabras la historia de una película que acaba de ver. Sin embargo, se referirá a los acontecimientos ocurridos en lugar de describir las imágenes en pantalla.
- Medios de comunicación
- El medio físico de comunicación entre el autor y el lector, como el libro, la película o la voz. En este modelo, el medio es una pizarra en blanco que no incluye ninguna expresión narrativa.
- Discurso
- El discurso es una expresión particular de la historia. En términos simples, la historia es el qué de la narrativa que se describe, mientras que el discurso es el cómo. Algunos lo desglosarían en «texto» (el producto concreto) y «narración» (el proceso inferido de expresión).
Para reiterar: la historia no es la expresión en sí (es decir, el texto del libro o la versión impresa de la película). Más bien, la historia es una construcción imaginaria: una imagen o modelo mental. Mediante el medio, el autor intenta transmitir la historia tal como la concibe al lector. Tras ver el medio, el lector tiene otra construcción imaginaria en su cabeza (es decir, la historia percibida), que puede ser diferente a la concepción del autor.
Este modelo tiene varias consecuencias importantes. Intentaré destacar algunas consideraciones importantes, con especial atención a los juegos de rol.
- Los juegos de rol no son un medio. La voz, por ejemplo, sí lo es. Los juegos de rol son una estructura que puede implementarse mediante diferentes medios (como el juego de mesa con voz o el juego en línea IRC con ordenadores). Podrían considerarse un formato (es decir, una relación entre autor y público), o quizás un método de expresión (es decir, una técnica de escritura). Sin embargo, en realidad no encajan en este modelo, ya que no tienen un público y un autor separados.
- Comúnmente, se considera buen arte si la historia percibida coincide con la imaginada. La técnica artística abarca cómo expresar la historia con viveza y claridad. Sin embargo, existen razones para variar. Por ejemplo, una técnica de la ficción de terror consiste en solo insinuar al monstruo en lugar de mostrarlo. El lector entonces imagina lo que le resulta más aterrador, incluso si es diferente de lo que el autor había imaginado.
- La historia requiere cambio. Un edificio puede ser una obra de arte, pero a menos que se observen cambios en él con el paso del tiempo, no cuenta una historia. Es decir, los personajes y el entorno estáticos no son, por sí mismos, una historia.
- La historia no se ve afectada por los medios en sí ni por cómo el lector accede a ellos. Por ejemplo, si las butacas del cine son realmente incómodas, eso no cambia la historia que percibo, aunque sí cambia la experiencia visual. Un cambio afecta a la historia solo si altera la percepción del espectador sobre los acontecimientos, los personajes o el entorno representado.
- La historia percibida no incluye a los artistas ni al proceso creativo. Por ejemplo, cuando fui a ver "El Pianista", sabía que el director probablemente era culpable de estupro y que había huido de Estados Unidos por ese motivo. Eso influyó en mi visión de la película (aunque no de forma simplista). Sin embargo, no lo consideré parte de la historia de la película. En otras palabras, ese conocimiento estaba fuera de la imagen mental que llamo la historia.
- La historia percibida puede verse influenciada por el conocimiento externo de los personajes, el entorno o los acontecimientos representados. Por ejemplo, leí una de las sagas islandesas hace mucho tiempo y no me resultó muy interesante. Tras aprender más sobre la historia (Nota: "history" en el original) y la cultura islandesas, la lectura de las sagas me resultó más enriquecedora. La historia que percibí fue diferente, aunque el discurso fue el mismo.
Juegos de rol
El término "juego de rol" se utiliza para referirse a diversos aspectos. En lugar de intentar definir universalmente todos los juegos de rol, me limitaré a un tipo de juego: lo que se conoce como "juego de rol de mesa", ejemplificado por Dungeons & Dragons , GURPS y Vampire: The Masquerade . En estos juegos, un participante es el director de juego (DM) y cada jugador tiene un personaje dentro del mundo imaginario del juego. Existen muchos otros tipos de juegos de rol, pero este caso servirá como ejemplo y prueba para comprender las numerosas variantes.
A continuación, describiré una estructura para un juego de mesa tradicional. Se muestra en términos de interacciones entre cuatro jugadores y el DJ.

Figura 2: Interacciones en un juego de rol típico
Este diagrama presenta varias complejidades. Notarán que no incluí casillas para la historia que se desarrolla en la mente de los participantes. De hecho, el significado de la historia en un juego de rol es un tema controvertido, y abordaré las respuestas más adelante. Para ampliar las etiquetas del diagrama:
- Maestro del juego (GM)
- De todos los participantes, el DJ es quien tiene mayor acceso a información fuera del espacio compartido. En este modelo, solo él tendrá acceso y participación en la creación de personajes de otros jugadores, y también dispondrá de notas privadas, ya sean propias o de un módulo de aventura publicado.
- Jugadores
- Cada jugador también tiene un espacio privado: su personaje. Existe información pública sobre el personaje, por supuesto, pero también puede haber información privada. Esto incluye no solo la hoja de personaje escrita, sino también cualquier concepción privada del personaje. Si toda la información del personaje se compartiera, los jugadores podrían intercambiar personajes en cualquier momento sin interrupciones. Sin embargo, en este modelo, existe una conexión única entre jugador y personaje.
- Textos del juego
- Se trata de textos públicos del juego, como el reglamento y los libros de consulta accesibles para los jugadores. Estos pueden usarse directamente, por ejemplo, para mostrar el mapa del mundo del juego a la vista de todos los participantes. Esta es la flecha vertical directa. Sin embargo, con mayor frecuencia, los participantes aprenden las reglas y el contexto de forma independiente, y se guían por ellas sin abrir directamente los libros. Por ejemplo, existen reglas para la creación de personajes. En privado, el jugador sigue estas reglas para crear su personaje. Por lo tanto, los textos del juego influyen en el diseño del personaje.
- Juego compartido
- Se trata de declaraciones públicas y otras comunicaciones realizadas durante una sesión de juego tanto por el DJ como por los jugadores. Se asume que, durante la sesión, el DJ y todos los jugadores están sentados en la misma sala. Esto incluye gestos, escritura, tiradas de dados y juego de cartas, siempre que todos los participantes puedan verlos.
Reconciliando diferencias
Existen muchas diferencias entre los juegos de rol y los libros, pero algunas son más sutiles que otras. Es evidente que en los juegos de rol no hay distinción entre autor y lector. Cada participante expresa e interpreta. Además, esto pone en duda la esencia de la historia. La respuesta depende en parte de lo que definamos como discurso o «texto» del juego de rol. Las dos respuestas más sencillas son:
- La historia incluye únicamente la interpretación del juego compartido por parte del participante. El discurso es el juego compartido (es decir, las declaraciones públicas del DJ y los jugadores), sin incluir otras partes. Esto hace que la historia del RPG se corresponda más estrechamente con la historia percibida en la narrativa estática.
- La historia es la concepción completa que el participante tiene de la realidad imaginada. En este caso, el discurso abarca todos los elementos del juego, incluyendo los textos, las hojas de personaje y las notas del DJ. Esto hace que la historia del RPG se corresponda más estrechamente con la historia concebida en la narrativa estática.
Estas dos respuestas sugieren al menos dos paradigmas sobre lo que son los juegos de rol en sentido narrativo. Seguramente habrá más paradigmas, pero, al igual que la teoría narrativa en general, creo que se basarán en estos fundamentos. La formulación de paradigmas más sofisticados será un área interesante para un estudio más profundo, creo. Los dos paradigmas básicos son:
- Los juegos de rol como narración colaborativa
- Los juegos de rol como experiencia virtual
Narración colaborativa
En este paradigma, el juego se entiende como la producción de un único discurso y una única historia por parte de múltiples autores. Este discurso (el juego compartido) se considera el producto del juego, de forma análoga a un libro o una película. La clave del juego de rol reside en la formación del discurso compartido. El resto del diagrama, incluidos los textos del juego, las notas del DJ y los personajes, se consideran meros apoyos para la producción del verdadero producto del juego.
Esto es revolucionario en comparación con juegos anteriores, como los juegos de mesa, ya que abre el juego de rol al análisis narrativo. Por ejemplo, "tema" es una palabra vaga cuando se aplica a juegos de mesa o videojuegos, pero tiene un significado bien entendido cuando se aplica a un discurso narrativo. En definitiva, un juego narrativo se considera exitoso si (1) produce un discurso satisfactorio y (2) todos los participantes contribuyeron significativamente a dicho discurso. Los demás elementos (notas, hojas de personaje y textos) se consideran ajenos al juego. Pueden ayudar a crear un discurso satisfactorio y, de ser así, se valoran. De lo contrario, se desaconsejan.
Este paradigma tiene muchas consecuencias, entre ellas:
- Se desalientan los secretos entre los participantes. Un secreto guardado por un jugador, o incluso por el DJ y un jugador, no se considera parte del producto real.
- Se desaconseja la información extensa en los textos del juego. Dado que no se consideran parte del producto real, a menudo se consideran un posible obstáculo para el juego.
- Fomenta la improvisación en comparación con consultar textos o notas del juego. Por ejemplo, en una novela de misterio, los jugadores podrían inventar abiertamente la identidad del asesino en el momento, en lugar de descubrir lo que el DJ había planeado en sus notas.
- Fomenta una distribución equitativa de la autoría entre los participantes. El juego se considera un intercambio de autoría entre los participantes. Si la narración verbal está dominada por el DJ, se considera un defecto.
- La conexión del jugador con el personaje se considera arbitraria e irrelevante para la experiencia. Por lo tanto, tiende a fomentar diversas acciones ajenas al personaje por parte del jugador, como el gasto de puntos de la trama o las declaraciones fácticas.
- Considera que el sistema de reglas está fuera del producto significativo. Las reglas se juzgan por su resultado en el juego compartido, no por cómo los participantes perciben el proceso.
En esencia, este paradigma se basa en la analogía del juego compartido como un discurso en sí mismo, como un libro o una película. El juego se vuelve divertido gracias a la alegría de crear una historia similar a la que uno disfrutaría leyendo. La esencia del juego es la expresión espontánea, es decir, entretener activamente a los demás. La interpretación personal del significado generalmente se considera secundaria a la autoría activa.
Experiencia virtual
En este paradigma, el juego se entiende como la interacción en un entorno virtual, donde el DJ proporciona el entorno mientras los jugadores crean sus propios personajes desde su perspectiva. Los elementos básicos del juego son los personajes y el mundo. Estos se conciben antes de las sesiones de juego compartidas, incluyendo tanto las notas físicas como los modelos mentales de su funcionamiento. A través del juego, los participantes exploran las creaciones de los demás y desarrollan sus propias creaciones.
Por lo tanto, el discurso es diferente para cada participante. Por ejemplo, el DJ comienza la partida con notas sobre el escenario y los personajes de fondo. Estas representan parte de lo que imagina del mundo. Su discurso incluye estas notas, y por lo tanto, la historia (es decir, la construcción mental en su cabeza) también las incluye. Los jugadores no ven esas notas, por lo que la historia en sus mentes solo las incluirá en la medida en que se revelen en el juego compartido. Cada jugador también ve una historia distinta: una en la que su PJ es el protagonista o, al menos, el personaje desde el punto de vista.
Además, los textos y las mecánicas del juego forman parte del discurso. Por ejemplo, incluso si nunca se dispara un arma durante la sesión de juego, sus mecánicas pueden influir en la historia, ya que moldean la concepción que el jugador tiene de las armas en el mundo ficticio. Si las mecánicas hacen que todas las armas sean excepcionalmente letales, aumenta la tensión en una escena donde aparece un arma, incluso si nunca se dispara.
La mayoría de los elementos del juego se consideran representativos, es decir, representan alguna parte del mundo ficticio. Por ejemplo, el número de Fuerza en una hoja de personaje muestra esa faceta del personaje. Los elementos no representativos se denominan "metajuego". Por ejemplo, el jugador podría tener una reserva de puntos de drama que puede gastar para modificar cualquier tirada de dado. Esto no representa ninguna cualidad de su personaje en el juego, y por lo tanto es metajuego. Estos serían similares a fragmentos de películas como un personaje que gira y habla a la cámara, o la reconocible sustitución de un especialista. Elementos cinematográficos como el movimiento de cámara o la música dramática son menos claros. En algunos casos se puede argumentar que sirven para transmitir la experiencia interna de un personaje, pero en otros están dirigidos exclusivamente al público.
Este paradigma tiene muchas consecuencias, entre ellas:
- La asociación del jugador con el personaje es fundamental para la experiencia. Por lo tanto, se deben minimizar las acciones fuera del personaje y el pensamiento metajuego, aunque puedan ser útiles por otros motivos.
- Fomenta las asociaciones individuales entre jugadores y personajes. El formato de mesa se acerca a esto, ya que solo un participante (el DJ) necesita hacer lo contrario.
- Se fomenta la inclusión de trasfondos detallados en los textos del juego, aunque aún existe el riesgo de exceso de detalles. Los jugadores pueden consultarlos como parte del juego, pero lo más importante es que el trasfondo proporciona un contexto que influye en todo el juego, incluso si no se menciona directamente.
- Anima al jugador a no saber lo que su personaje desconoce. En este sentido, lo ideal es un juego de acción en vivo donde cada jugador percibe cantidades diferentes. Sin embargo, existen importantes limitaciones en el juego de acción en vivo que pueden hacerlo menos ideal por otras razones.
- Anima al jugador a reflexionar personalmente sobre lo que piensa su personaje. Esto le da una vida interior que forma parte de su experiencia.
- Se fomenta que las reglas representen la causa y el efecto dentro del juego, es decir, que sean parte del juego en lugar del metajuego. Las mecánicas del metajuego son recursos potencialmente útiles, como el soliloquio o dirigirse a la cámara en una película. Sin embargo, por defecto, deben usarse con moderación.
Este paradigma considera la narrativa como una presentación inmersiva, en cierto modo más parecida a una exhibición de museo que a un libro o una película. El jugador tiene múltiples perspectivas de lo que sucede: declaraciones verbales, texto del libro, hoja de personaje, mapas y tiradas de dados. Todo esto se considera parte de la historia. Dado que elementos estáticos como libros y mapas se consideran parte de la historia, se presta más atención a su interpretación. Se considera que la esencia del juego es la síntesis de todas estas partes en la mente del jugador, es decir, la creación de una concepción mental vívida de la realidad ficticia. El juego de rol puede verse como un viaje personal a la mente del personaje.
Choque de paradigmas
Pueden surgir problemas dentro de los juegos debido a desacuerdos sobre la comprensión y la construcción de la narrativa. Un participante que entiende los RPG como narrativa colaborativa puede discutir con otro que los entiende como experiencia virtual.
Desde la perspectiva narrativa, la perspectiva experiencial parece resultar en un conjunto de técnicas innecesariamente limitado. Los jugadores desaprovecharán oportunidades para mejorar la historia (es decir, el juego compartido) solo para ajustarse a las reglas o al contexto preestablecidos. Dado que los narradores consideran que esto no forma parte de la historia, este comportamiento puede parecer inexplicable, es decir, elegir deliberadamente una historia menos interesante. El juego experiencial también puede parecer pasivo, dejando que los eventos sucedan en lugar de controlarlos activamente. Por supuesto, se sigue creando una narrativa ficticia, por lo que esto no es del todo exacto. La diferencia radica en el tipo de narrativa creada.
Desde una perspectiva experiencial, el juego narrativo parece crear un producto para un lector inexistente. Es decir, el producto es una historia para alguien que ve la obra compartida, pero no la experiencia circundante. La narración puede revisar o ignorar libremente las reglas y el contexto preestablecidos, lo que contradice la comprensión experiencial de la historia. Los jugadores experienciales que se enfrentan al juego narrativo pueden quejarse de la ruptura de la suspensión de la incredulidad o la falta de profundidad.
Estas diferencias pueden ser difíciles de resolver, ya que es difícil ver simultáneamente dos definiciones distintas de historia. Dos personas pueden internalizar el mismo juego de rol de distintas maneras, formando modelos mentales distintos que conciben como la "historia". Esperamos que esta explicación de la distinción ayude a aclarar estas diferencias.
Más preguntas
Mi análisis deja muchas preguntas abiertas. Podría haber más paradigmas o subcategorías de los dos descritos aquí. Se plantea la cuestión de cómo relacionar otros conceptos narrativos como el género, la trama y los personajes con los juegos de rol. Además, he adoptado deliberadamente una visión limitada de la narrativa tradicional, así como de los juegos de rol. El teatro, especialmente el teatro improvisado, tiene un paralelismo más estrecho con los juegos de rol que con la narrativa estática. También se plantea la cuestión de cómo analizar otras modalidades de juego de rol, como los juegos de rol en solitario, los juegos de rol de ordenador o los juegos de rol con una estructura diferente (como sin DJ).
- Wallace Martin, "Recent Theories of Narrative". 1986.
- Liz Henry, "Power, Information, and Play in Role Playing Games." http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/liz-paper-2003/
- The Forge: www.indie-rpgs.com
- rec.games.frp.advocacy
J. Hanju Kim <hanju.j.kim-arroba-gmail-punto-com>Última modificación: miércoles 29 de octubre de 2003, 10:18:18
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