miércoles, 14 de enero de 2026

Una propuesta de clasificación de los juegos "conversacionales" de mesa (de rol y otros)

El mercado de lo lo que yo llamo "juegos conversacionales de mesa" se ha ampliado muchísimo, con diversas formas de jugar muy diferentes, pero a todo se les sigue llamando "juego de rol". Yo creo que hoy en día la variedad es muy grande, y lo único que les une es precisamente que son juegos "conversacionales", es decir, que la dinámica en mesas de todos estos juegos es conversacional, independientemente de a lo que se juegue.

 

Por otro lado, llamar al resto de estos nuevos tipos de juegos como "narrativos", tampoco hace justicia porque hay juegos con mayor o menor carga narrativista. 

 

Por eso, aunque no le interese a nadie, he llegado a esta clasificación de 5 categorías que van desde un extremo al otro, por si a alguien le sirve de utilidad. 

 

No he puesto ejemplos de juegos de cada categoría, pero seguramente ahora será más fácilmente reconocible saber a qué categoría pertenecen. 

 

Como siempre digo, si sabes a lo que juegas, lo disfrutarás más:

 

=> Simulación de Sujeto (El "RPG" Puro)

  • La definición: El participante ocupa el lugar de un sujeto dentro de una realidad simulada. Su conocimiento, capacidad de acción y percepción están limitados estrictamente a lo que su "avatar" experimenta. No hay comunicación entre el sistema y el jugador que no pase por la lógica física del mundo.
  • Actividad principal: Toma de decisiones interna. El participante resuelve problemas basándose en el análisis del entorno y las capacidades técnicas de su ficha. El éxito es el resultado de la estrategia y el azar, nunca de una negociación narrativa.
  • Foco: Agencia pura. "Yo estoy aquí y hago esto con lo que tengo".

=> Simulación con Mitigación de Fallo (Aventuras heroicas: proteger al héroe)

  • La definición: Sigue siendo una simulación centrada en el sujeto, pero el sistema reconoce que el azar del dado puede ser anticlimático. Se introduce un recurso técnico que permite al jugador forzar una repetición de una acción física.
  • Actividad principal: Gestión de probabilidad. El jugador decide cuándo su sujeto "se esfuerza más" o tiene un golpe de suerte para evitar un resultado estadístico negativo. La realidad del mundo no cambia, solo se intenta asegurar un resultado mejor en una acción propia.
  • Foco: Supervivencia protegida.

=> Sistemas de Intervención de Escena  (Intervención Cinematográfica: Dirigir la escena)

  • La definición: El participante ya no solo controla a su sujeto, sino que tiene la capacidad de intervenir en elementos externos que su sujeto no podría controlar. Al usar metamonedas, el participante puede "invocar" objetos o personas que le beneficien, alterando la realidad del escenario por conveniencia.
  • Actividad principal: Modificación de variables externas. El jugador gestiona puntos para comprar ventajas en el entorno. Ya no es solo "cómo uso el mundo", sino "cómo cambio el mundo para que me sirva".
  • Foco: Conveniencia circunstancial.

=> Generación de Trama Procedimental (Narrativa procedimental: Generar la trama)

  • La definición: El juego no simula un mundo físico, sino la estructura de un género (terror, épica, drama). Las reglas (como los "movimientos") dictan qué ocurre en la historia basándose en el resultado de los dados, obligando a menudo al jugador a describir hechos que van más allá de las acciones de su sujeto.
  • Actividad principal: Construcción de eventos. El jugador y el facilitador siguen un protocolo de reglas para determinar cómo evoluciona el hilo de los acontecimientos.
  • Foco: Evolución del conflicto.

=> Story Games / Autoría Editorial (Escribir la historia, autoría)

  • La definición: Todos los participantes operan desde una perspectiva externa (fuera de la cabeza de cualquier sujeto). El mundo y los personajes son herramientas para construir un producto final: la historia. La autoridad es horizontal y se reparte según el deseo estético de los presentes.
  • Actividad principal: Arquitectura narrativa colectiva. Se toman decisiones basadas en qué sería "interesante" o "temáticamente apropiado", no en lo que es físicamente lógico.
  • Foco: Resultado narrativo 

 

Evidentemente, todo esto ha sido el resultado de guiar a un Gran Modelo de Lenguaje para que explicite mis ideas, y claro, no puede evitar dar un resumen final: 

 

Resumen del Gradiente de Autoridad

NivelNombre de la CategoríaIdentidad del JugadorPerspectiva
1Simulación de SujetoSujeto/AgenteInterna (100% Inmersión)
2Simulación con MitigaciónSujeto con SuerteInterna con red técnica
3Intervención de EscenaSujeto + Director de EscenaHíbrida (Interna/Externa)
4Generación ProcedimentalCo-Guionista guiadoMayormente Externa
5Autoría EditorialEditor / AutorExterna (100% Autoría)
 

lunes, 14 de julio de 2025

Relato IA: El Pozo de Airón

 Recientemente hice un ejercicio, le dije a ChatGPT que investigara referencias sobre el dios Airón y sus leyendas,y que, con todo ello, generara un relato al estilo H.P. Lovecraft. He aquí el resultado: 

 “El Pozo de Airón”

Un relato al estilo de H. P. Lovecraft ambientado en la Granada contemporánea

No sé cuánto tiempo ha pasado desde aquella noche, ni si este testimonio llegará a manos que no estén ya contaminadas por la verdad que descubrimos. Mi nombre es Manuel Luján, profesor titular de Arqueología en la Universidad de Granada, y lo que voy a narrar aquí es más una advertencia que una confesión.

Todo comenzó con una serie de terremotos menores que sacudieron Granada durante el mes de febrero. La ciudad, con su piel de siglos, parecía estremecerse como si algo se removiera bajo la tierra, algo antiguo y olvidado. Fue entonces cuando una de mis alumnas de máster, Laura Rivas, me trajo un artículo olvidado del siglo XIX que mencionaba un pozo sellado en el Albaicín: el Pozo de Airón. Había estado allí, a la vista de todos, cubierto por siglos de urbanismo y superstición. Y lo peor de todo: se había sellado por temor a las "voces del subsuelo", según rezaban los textos.

La referencia a Airón me inquietó. Recordaba vagamente aquel nombre de un congreso sobre deidades prerromanas. Un dios íbero, oscuro, esquivo en las fuentes, siempre relacionado con el agua, con pozos y con lo que habita debajo. Lo llamaban el "Guardián del Inframundo", y algunos lo vinculaban con sacrificios rituales prehistóricos. Era una figura que no encajaba en el orden olímpico romano ni en la liturgia cristiana que le sucedió. Airón era algo más… algo anterior.

Con una mezcla de entusiasmo académico y desasosiego creciente, comenzamos una investigación paralela a nuestras clases. Lo que hallamos fue tan fascinante como alarmante: registros geológicos que mostraban una cavidad inmensa bajo el Albaicín, completamente seca, pero con actividad sísmica inexplicable. Descubrimos grabados en piedra en el Museo Arqueológico que representaban figuras serpenteantes y humanas arrodilladas ante una abertura oscura. Laura, cada vez más obsesionada, aseguraba que los grabados eran “advertencias”, no escenas religiosas.

El 15 de marzo, conseguimos acceso a una vivienda privada en la calle Postigo de la Cuna donde, según planos antiguos, aún quedaban restos del pozo. El propietario, un anciano que no paraba de murmurar oraciones, nos dejó pasar tras pagarle una suma obscena. “No se acerquen mucho”, fue lo último que dijo antes de encerrarse en su dormitorio y clavar una cruz en la puerta.

La trampilla de piedra estaba oculta bajo una alfombra. Costó levantarla, y al hacerlo, el hedor a humedad antigua y tierra removida nos golpeó como un puñetazo. Descendimos con linternas y cámaras. El pozo no era lo que imaginábamos: no era vertical, sino que se abría en una galería oblicua cubierta de inscripciones y petroglifos que no correspondían a ninguna lengua conocida.

Laura comenzó a cambiar después de aquello. No dormía. Decía que soñaba con una ciudad sumergida, que Airón había despertado, que el sellado del pozo había cortado su vínculo con “el ciclo de retorno” y que ahora reclamaba su espacio.

El 21 de marzo, durante una excursión nocturna que no contaba con ningún permiso, Laura desapareció en las galerías. La buscamos durante horas sin éxito. Lo que sí encontramos fue su cuaderno, con dibujos obsesivos de un ser enorme, de rostro serpentino y cuerpo compuesto de corrientes de agua negra. En el centro de todas las páginas, siempre el mismo símbolo: un círculo doble entrelazado, abierto por el centro hacia abajo, como si indicara un portal.

Después de aquella noche, los terremotos cesaron, pero comenzaron los sueños. Todos los que descendimos al pozo los tenemos. Soñamos con hombres sin ojos que beben de una fuente seca. Soñamos con la sima que se abre bajo la Alhambra. Soñamos con el regreso del dios.

He consultado textos prohibidos del archivo universitario. Uno de ellos, copiado del monacato mozárabe, menciona a Ayrón, el que duerme en la boca de la tierra, el que “vigila la sangre derramada, y cuando no se le ofrezca, la tomará por su cuenta”.

Ahora, mientras escribo esto, la humedad se cuela por las paredes de mi piso en el Realejo. Siento que el aire pesa más, como si algo ascendiera desde lo profundo. He enviado copias de estos apuntes a varios colegas fuera del país. Me iré esta noche. No volveré a Granada.

Pero si lees esto y caminas por el Albaicín… si te detienes en silencio cerca del Postigo de la Cuna… no escuches las voces que susurran desde el suelo. No son tus pensamientos. No son ecos.
Son recuerdos de un dios que jamás debió ser sellado.