miércoles, 14 de enero de 2026

Una propuesta de clasificación de los juegos "conversacionales" de mesa (de rol y otros)

El mercado de lo lo que yo llamo "juegos conversacionales de mesa" se ha ampliado muchísimo, con diversas formas de jugar muy diferentes, pero a todo se les sigue llamando "juego de rol". Yo creo que hoy en día la variedad es muy grande, y lo único que les une es precisamente que son juegos "conversacionales", es decir, que la dinámica en mesas de todos estos juegos es conversacional, independientemente de a lo que se juegue.

 

Por otro lado, llamar al resto de estos nuevos tipos de juegos como "narrativos", tampoco hace justicia porque hay juegos con mayor o menor carga narrativista. 

 

Por eso, aunque no le interese a nadie, he llegado a esta clasificación de 5 categorías que van desde un extremo al otro, por si a alguien le sirve de utilidad. 

 

No he puesto ejemplos de juegos de cada categoría, pero seguramente ahora será más fácilmente reconocible saber a qué categoría pertenecen. 

 

Como siempre digo, si sabes a lo que juegas, lo disfrutarás más:

 

=> Simulación de Sujeto (El "RPG" Puro)

  • La definición: El participante ocupa el lugar de un sujeto dentro de una realidad simulada. Su conocimiento, capacidad de acción y percepción están limitados estrictamente a lo que su "avatar" experimenta. No hay comunicación entre el sistema y el jugador que no pase por la lógica física del mundo.
  • Actividad principal: Toma de decisiones interna. El participante resuelve problemas basándose en el análisis del entorno y las capacidades técnicas de su ficha. El éxito es el resultado de la estrategia y el azar, nunca de una negociación narrativa.
  • Foco: Agencia pura. "Yo estoy aquí y hago esto con lo que tengo".

=> Simulación con Mitigación de Fallo (Aventuras heroicas: proteger al héroe)

  • La definición: Sigue siendo una simulación centrada en el sujeto, pero el sistema reconoce que el azar del dado puede ser anticlimático. Se introduce un recurso técnico que permite al jugador forzar una repetición de una acción física.
  • Actividad principal: Gestión de probabilidad. El jugador decide cuándo su sujeto "se esfuerza más" o tiene un golpe de suerte para evitar un resultado estadístico negativo. La realidad del mundo no cambia, solo se intenta asegurar un resultado mejor en una acción propia.
  • Foco: Supervivencia protegida.

=> Sistemas de Intervención de Escena  (Intervención Cinematográfica: Dirigir la escena)

  • La definición: El participante ya no solo controla a su sujeto, sino que tiene la capacidad de intervenir en elementos externos que su sujeto no podría controlar. Al usar metamonedas, el participante puede "invocar" objetos o personas que le beneficien, alterando la realidad del escenario por conveniencia.
  • Actividad principal: Modificación de variables externas. El jugador gestiona puntos para comprar ventajas en el entorno. Ya no es solo "cómo uso el mundo", sino "cómo cambio el mundo para que me sirva".
  • Foco: Conveniencia circunstancial.

=> Generación de Trama Procedimental (Narrativa procedimental: Generar la trama)

  • La definición: El juego no simula un mundo físico, sino la estructura de un género (terror, épica, drama). Las reglas (como los "movimientos") dictan qué ocurre en la historia basándose en el resultado de los dados, obligando a menudo al jugador a describir hechos que van más allá de las acciones de su sujeto.
  • Actividad principal: Construcción de eventos. El jugador y el facilitador siguen un protocolo de reglas para determinar cómo evoluciona el hilo de los acontecimientos.
  • Foco: Evolución del conflicto.

=> Story Games / Autoría Editorial (Escribir la historia, autoría)

  • La definición: Todos los participantes operan desde una perspectiva externa (fuera de la cabeza de cualquier sujeto). El mundo y los personajes son herramientas para construir un producto final: la historia. La autoridad es horizontal y se reparte según el deseo estético de los presentes.
  • Actividad principal: Arquitectura narrativa colectiva. Se toman decisiones basadas en qué sería "interesante" o "temáticamente apropiado", no en lo que es físicamente lógico.
  • Foco: Resultado narrativo 

 

Evidentemente, todo esto ha sido el resultado de guiar a un Gran Modelo de Lenguaje para que explicite mis ideas, y claro, no puede evitar dar un resumen final: 

 

Resumen del Gradiente de Autoridad

NivelNombre de la CategoríaIdentidad del JugadorPerspectiva
1Simulación de SujetoSujeto/AgenteInterna (100% Inmersión)
2Simulación con MitigaciónSujeto con SuerteInterna con red técnica
3Intervención de EscenaSujeto + Director de EscenaHíbrida (Interna/Externa)
4Generación ProcedimentalCo-Guionista guiadoMayormente Externa
5Autoría EditorialEditor / AutorExterna (100% Autoría)
 

10 comentarios:

  1. Estas categorías suenan extrañas y artificiales. ¿Cuál es su sentido? ¿A quién y para qué servirían estás categorías? A los diseñadores? A los nuevos aficionados? O solo es un ejercio de policía del rol que se dedica a decir que es rol y que no? Sinceramente suenan a los prejuicios de un grognard que busca un espejo donde verlos reflejados.

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    1. A mí me sirve para entender el panorama actual de juegos "conversacionales".

      Sí lo hubiera sabido hace tiempo, me habría ahorrado muchos malentendidos.

      ¿No te gusta o no te sirve? Estupendo, eres más inteligente que yo.

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  2. ¿Para entenderlo en qué sentido? ¿Te ayuda a saber que juegos comprar o probar? O simplemente son unas categorías a priori para decir que es rol puro y qué no? No es que no me gusten o no me sirvan. No las entiendo, ni entiendo el sentido de proponer unas categorías tan ajenas a las propias de los aficionados a los juegos de rol. Trad, OSR, NSR, neotrad, narrativo, LARP, solo, minimalista. De por si un nicho de juegos tan vivo, en constante evolución, es difícil de categorizar. No soy más inteligente que nadie pero me sorprenden estás categorías artificiales de alguien con tanta experiencia en por lo menos los juegos de rol Trad, que es lo que deja entrever el blog.

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  3. En la industria lúdica actual, los juegos conversacionales no son una categoría técnica de diseño, son apenas un subgénero de los Party Games o juegos sociales. Se definen por usar preguntas o dilemas para fomentar la conexión personal y el diálogo (como Conversemos o Dilema).
    Aunque los juegos de rol son esencialmente una "conversación estructurada y mediada por un sistema de reglas", se clasifican de forma independiente. La diferencia clave es el objetivo: el juego conversacional generalmente busca que hables de ti mismo, mientras que el rol usa el diálogo para interpretar a un personaje en una ficción. Es prácticamente imposible que encuentres una tienda, editorial o catálogo de juegos de mesa con una sección de juegos conversacionales. Con lo cual la propuesta de clasificación ya es un poco errada desde el principio. Si la propuesta es para algo más bien formal o teórico, podría ser válida hasta cierto punto si la clasificación viene de la experiencia de juego, el testeo exahustivo de varios juegos de cada categoría y la sistematización de partidas y comparación con la experiencia de otros jugadores. De esa manera sería una propuesta honesta e incluso innovadora, o que por lo menos retomaría cierto debate que se daba en la comunidad de The Forge(debates que quedaron un poco viejunos a esta altura para ser sinceros)

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    1. Hay muchas formas de clasificar, según el criterio que elija cada uno.

      Éste es el que he elegido yo, y me sirve.

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  4. Me parece una de las clasificaciones más acertadas y fructíferas que he visto, por su criterio objetivo a la hora de establecerla, en función del tipo y ámbito de las operaciones llevadas a cabo por el sujeto jugador para influir sobre la realidad simulada. Mucho mejor que otras clasificaciones que están hechas más desde un criterio historicista que desde uno operatorio. ¡Enhorabuena!

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    1. Gracias, me alegro :)

      ahora puedo estar satisfecho de que al menos le ha servido a alguien :)

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  5. Algunas críticas constructivas:

    Creo sinceramente que la propuesta parte de un error conceptual importante: asumir que a los juegos de rol de mesa del mercado actual los une únicamente la dinámica de la conversación.

    Lo que sí los une a todos esos juegos de rol de mesa es la ficción procedimental y emergente. Con procedimental quiero decir el sistema (las reglas de juego) y con emergente quiero decir que incluso en las partidas donde se utiliza un módulo (una parte de la ficción escrita previamente) lo que termina moldeando la ficción son las reacciones de los participantes (no escritas de antemano, por lo tanto emergente).

    Otro error que veo en la primera propuesta Simulación de Sujeto (El "RPG" Puro) es que la definición no aplica al Director de Juego. Si el rol es "ocupar el lugar de un sujeto". el (DM) estaría jugando a algo distinto que los demás (podríamos encontrar consenso en este punto, pero la categoría ni lo menciona), o simplemente no estaría "jugando" bajo esa definición.

    Creo que poner aunque sea uno o dos ejemplos ejemplos en cada categoría sería de ayuda para entender mejor el concepto.

    Ojalá sirva el aporte.

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  6. Segun el criterio que asumas, así será tu clasificacion.

    Entiendo tu criterio, pero eso no invalida cualquier otro. Yo he elegido este porque así es como lo veo.

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    1. Por supuesto. Mi intención fue aportar una perspectiva posiblemente complementaria a la tuya y afinar el enfoque de la propuesta más allá del ámbito personal.

      Sabiendo que este hobby despierta pasiones, me parece valiente que la hayas compartido y puesto en discusión.

      Gracias por compartirla y por tomarte el tiempo de responder.

      Felicitaciones por el blog!

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